游戏就是这样,某个阶段初期的新奇劲儿过了,就是重复重复再重复。时光匆匆无踪影,在小伙伴们勤勤恳恳地寻宝时,别的玩家也在神魔遗迹开启了新的任务。
这才是百年级任务的核心,关于生死轮回的建立。如果按后世的地图位置,大江流域的所在即是酆都附近,大河流域的所在即是泰山附近。
当系统信息发送至个人时,恩远才明白自己没有那么特别;本以为遇到遗迹游魂很难得,结果连主线任务的开启都没有机缘。
其实这就是脑机交互游戏的不同,总是根据个人的渴望来反馈。或许游魂有很多个,每个人当时的想法不同,游魂的答案也不一样。恩远当时对人族的历史更感兴趣,所以答案是游戏的相关设定;而别的玩家对任务更感兴趣,因而获得了任务进展的相关提示。
…
一切的开始阶段常常相对朴素,这时候还没有后世六道轮回的秩序规范。原本生灵死亡后,尘归尘土归土,肉体回归天地,神识也消散于天地,就像河水融入海水。而生死轮回的开启,生灵死亡后,肉体依旧回归自然,神识却像被旋涡吸引,不管是弱小而消散还是强大且有形的状态,最终都聚集于酆都和泰山附近。
随着游戏进入新的阶段,游戏时间也加快了,现实一天游戏一月变为现实一天游戏一季。更可怕的是,因为神识旋涡的吸引,数量庞大的兽族中天生灵智的越来越少,也就意味着妖族魔族的数量也会对应减少。而人族也一样,好在有巫者和族民的教导,日常生活劳作不是难题。只是如此终究不是长久之计,灵魂之道的受众越来越少,要想延续知识和技能,文字的重要性就得提上日程了。
…
诚然小部分玩家加快了上古之地的进程,但毕竟数量有限,无法撼动土著们扎根长久的主流观念。当他们意识到变化时,也在学习和改变。借用伟人的话来形容,世界是玩家的,也是土著的;未来或许是玩家的,但现在还是土著的。有时这无关乎对错,而在于生灵的最大本能就是求生,盘古也好,神魔也罢,挣扎是为了求生,争斗也是为了求生。只是盘古以身躯育养万灵,伏羲、女娲牺牲自我以成全弱小,超越生死的意义就不同了。至于后世当权者以权谋私,不肯放权乃至打压新生者应属另一个范畴。
伴随耕作、畜牧方法的成熟和普及,许多部族不再为食物发愁,渐渐将多余的精力用于文化的拓展。土著有限的认知中,将生死轮回的变化认为是神明的旨意。祭祀相关的内容得到极大兴盛,不仅有了甲骨文的雏形,舞蹈、祝歌、食物,可以说想尽一切办法,尽一切努力去争取神明的欢心,以期指引正确的方向,延续族群的生存乃至壮大。
当恩远被母族部落邀请参加完对神明祭祀的典礼时,才后知后觉的意识到这一点。也不由为自己13号基地那些貌似“先进”的成绩沾沾自喜而羞红了脸。