当然成人许多无奈之事也是少年们还不必操心的。
明显能感觉到,游戏想要尽力塑造一个真实的原始生存环境,还得使神话仙幻的搭配足够合理。
首先整个上古之地的地图非常庞大,因为还没有传送阵、高速路之类的东西,跑图速度取决种族能力和技能。其次是多样的地形环境,而散布其中是各个族群的领地、强者的势力范围;许多要持续进食的角色,沿路的补给会是个大问题……
至于目的地定位导航,与巫灵魂之道的效果类似,妖魔仙几个阵营的修炼之法都可以延用先辈路线的指引;虽然细节差很多,大方向是能够辨识的。
如果做一个统计,东方大陆人族的数量约有3百万,其中现任的巫不足5万,修仙者不足1万。巨兽后裔的种类成千上万,数量远超人族百倍;虽然只有灵智较高的妖能成为强者,岁月绵长之下,妖的数量也是千万级的。
魔的诞生只知是混沌能量的异化,许多都是模拟远古巨兽及其后裔的形态。随着神魔大战中领袖的凶魔被诛灭,魔兽后裔已充分融入了上古之地的生态环境。外观只能从远古种类、修炼的内核、细微的表征区分魔与妖。魔兽后裔的生育率不到原生巨兽后裔的三分之一,但成为强者的比例更高;魔族的数量超5百万。
妖和魔都属于兽的修炼方法,时间越长久越厉害。虽然魔族的修炼速度更快,但庆幸的是,妖族作为战胜方,在高级强者的数量上拥有压倒性优势。已经万余年没有大魔出现的踪迹,要么是刻意藏起来了,要么是后裔中没有再成长到那一步的。而大妖还维持着近万的规模,虽然远没有鼎盛时期统治整个上古之地的力量,也仍旧是第一大势力。对比之下,大巫不足3百;仙尊只有各仙门门主、小部分长老和一些散仙强者,合计不超五十位。
上古时代还没有复杂的语言和文字,虽然玩家介入是超越时代的力量,但游戏初期投身强者的数量不到原生种族的百分之一,而且要遵循修炼的规则,并没有多少话语权;况且角色死亡后很快就会被消除影响,仍然不能改变多少现状。“大”即是正义,大就是强,简单又朴素的概念,才是最初的样子。
有实力又富冒险精神的玩家已经上路了,也有利用“开荒”搞宣传的小团队。大部分玩家还是持观望态度,也有做势力范围内中转“物资”生意的,没有货币系统就交换情报和地图信息。长途跋涉的风险对个人玩家和小团队很不友好,对大型团队的消耗也是十分惊人的。虽然投身的对象不同,但玩家作为人类发挥聪明才智的行动是相似的,不约而同的为加速任务而尝试各种努力…
没有飞行技能的,就捕捉驯化飞行宠物;需要大量补给的,就研究扩大储物空间;喜欢对抗的,就研究攻击性道具…