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而竹游星就没有这些优势, 人的精力总是有限的, 早川植人是商人,是顶层管理者, 自己则更喜欢在自己更爱的事情上专精。
但是苏瑞电子的方向也给了自己一些启发,也不用非要把这种事交给自己人做,以后可以研究一下。
但现在嘛,先多关注一下怪物猎人的制作。
这几天竹游星又住在了公司里。
不过现在和过去可不一样了。
现在自己独占顶层,这一层就有专门的一间休息间,可以说几乎和家里没区别了,竹游星有时候甚至在想干脆就住在这里算了。
不过家里还是有一种家的感觉,不是真的很忙的话,还是可以按时回家的。
现在每天就是早晨下楼就工作,晚上就回自己的顶层继续研究游戏开发的事情。
除了公司内的开发团队,外面还有几组采风的人员,他们会去各种区域亲身体会不同自然环境的切身感受,为的就是能打造出一个真实的游戏世界。
时间来到八月份时,怪物猎人的工作已经完全运行起来,所有人都开始忙碌的不行。
竹游星就这么泡在办公室里专注推进怪物猎人的制作工作。
他要亲自和几个小组的主策划负责人一起探讨创造游戏的世界观和剧本,敲定最初的几个场景什么样的更合适,编制开发计划,这是他亲自制定开发的游戏,所以他不论什么都想要做到亲自过目,必须要心中有数才行。
然后这次游戏开发算是第一次使用动作捕捉技术,对于他来说是已经稀松平常的事情,但这个世界的人还无法完全理解动捕对游戏带来的巨大改变。
这些就要和米国那边进行对接,因为所有的动捕设备都在那边,必须要让那边也密切配合才行。
竹游星觉得等这次游戏开发结束后,在曰本这边也得整上一整套完整的动捕团队和设备才行,资金什么的都无所谓,现在他已经不差这点钱了。
动捕是一劳永逸的东西,早推进就早有收获。
动捕的事情对接完后,就是美工的事情了。
美工分为场景、角色和后期。
竹游星当然可以直接给出一个怪物猎人的完整版形象,但这样非常容易遏制美术人员的创造力,所以他还是要求美工人员先在一定框架内创造场景和角色,然后再让自己过目,只要不是非常违和,竹游星就会通过。