顾枫之所以选择《植物大战僵尸》作为对王辰的第一个考验,原因其实相当简单,就是想探探他另一个能力的底。
这个能力便是——数值!
数值对于游戏有多重要?这丛行业生态就看得出来,游戏行业里,数值策划的平均待遇一般也就仅次于主策划,比系统策划要高上一点。越是厉害的公司,数值的待遇就越高,有的即便薪水高过主策划也不是什么稀罕事。
除了少数游戏完全用不上数值设计,比如《寻物侦探》、《机械迷城》……
大部分游戏都是离不开数值的。
一款游戏是否好玩,数值的影响其实并不是太大,但一款游戏是否有足够高的上限,足够可挖掘的深度,足够可长期玩的新鲜感,那数值的关系可就大了。
游戏的过难和过易将带给玩家两种截然不同的失落感,一种是过度的挫折感,一种是很难感受到的成就感。
《植物大战僵尸》玩过的人可能都以为这游戏很简单,玩法简单,美术风格简单,哪哪似乎看上去都像是有手就行的样子。
把《植物大战僵尸》与《开心消消乐》放一起,可能大部分人都觉得两款游戏制作难度也就半斤八两。
这很正常,因为从表象上看,两款游戏无论是画风、玩法、界面复杂度等各方面看上去确实都差不多。
毕竟玩家嘛,关注最多的还是游戏好不好玩,至于游戏好不好做,那压根不在他们考虑范围之内,这也是为什么那么多玩家总是吐槽游戏画质却并不思考为什么设计师要舍弃一部分画质的原因。
咋一看《植物大战僵尸》和《开心消消乐》看上去似乎差不太多,实际上两款游戏的数值复杂度根本不是一个层级。
《开心消消乐》别看“ext”喊得倒是激动,分数计算其实就简单的加法乘法就能搞定,说不定小学生都能推出来公式。
而且《开心消消乐》的数值公式几乎不用考虑平衡问题,一次消除给1亿分都无所谓,把达成星级的目标分数也对应一改就完事。
但《植物大战僵尸》不行啊,毕竟涉及到对抗,有对抗就免不了要考虑平衡问题。
举个简单的例子,豌豆射手对抗普通僵尸,对数值不太懂的设计师咋一看,可能也只是想到豌豆射手和普通僵尸的伤害数值。
但这里面的门道哪有看上去这么简单。
除了伤害,豌豆射手的子弹飞行速度,攻击间隔时长,僵尸的移动速度,单位时间造成伤害。豌豆射手杀死一只普通僵尸要A几下,普通僵尸A掉一个豌豆射手要几秒,玩家足够造出第一个豌豆射手的时候,第一只僵尸走到什么位置比较合理。
以上通通都是数值需要考虑到的问题。
这还只是豌豆射手和普通僵尸的1对1场景,那如果加入寒冰射手呢,僵尸的移动速度应该丢失多少,新僵尸的血量应该设置多少合理,新僵尸应该大概在多少秒出场才能保证玩家已有足够阳光在同一路建造起豌豆射手和寒冰射手。
可以这么说,植物、僵尸的种类越多,技能和机制越花里胡哨,地图机制越复杂,这游戏的平衡难度也越是难以掌控,并且这种数值平衡的难度还不是单纯的线性增长,而是呈指数提升的。
这也是为什么前世《植物大战僵尸》刚出来的时候几乎是清一色的好评和赞扬,而《植物大战僵尸2》的植物、僵尸、关卡、特殊玩法种类都更多了,但评价反而远不及初作。
不谈其氪金机制上存在的问题,单就其玩到后面糟糕得一塌湖涂的平衡性就不可能救得回口碑。
说句实在话,别说《开心消消乐》,就连《死亡细胞》的数值难度也是未必胜得过《植物大战僵尸》的。
如果能看到《植物大战僵尸》的设计难度占比多维图,最高10分,就能很清晰看到,其他像美术、音乐音效啥的基本都在2到4分,