话的人呢?
据顾枫查阅的资料了解到的情况,数字生命技术或许也就这两年时间,就能够成熟到可以商用的程度。
既然技术的瓶颈已经确认不是问题,顾枫心里那个超级IP计划也终于可以开始规划,争取早日执行起来了。
打开一个空白文档,顾枫轻巧地在首行敲下了标题——宝可梦大世界。
顾枫这一次写规划书的速度远没有此前写游戏设计书时快,此时的他,就像是一个苦大仇深的网文小扑街,想的时候一肚子想法,真到写的时候,经常琢磨半天才能憋出一小段话。
顾枫并不是太清楚前世宝可梦是动画在前还是游戏在前,但是不重要,既然想要让IP的价值发挥到最大,那游戏肯定是不能做在动画之前。
漫改游戏和游戏漫改那可完全就是两码事。
除了动画和游戏,顾枫的计划中还考虑了小说和电影。
这里的电影指的当然不是动画剧场版,而是像《精灵宝可梦:大侦探皮卡丘》这样的电影,毕竟动画剧场版说到底面向的受众还是看动画的那批人,而《精灵宝可梦:大侦探皮卡丘》这样的二创电影才能够吸引更多不喜欢看动画的人。
不过电影的计划不是特别必要,在规划中的优先级不用放太高。
至于动画,顾枫也有一个大胆的想法,他不打算使用动画原作。
原因很简单,原作虽然经典,但终究还是偏低龄向了一点,有时候他甚至都怀疑,如果精灵宝可梦动画诞生晚二十年,它还火得起来吗?可能真未必。
就宝可梦的题材而言,它是完全可以在故事安排和人物塑造上更加成熟的,毕竟终极目标是游戏嘛,理论上虽然预期中VR宝可梦面向的玩家群体是全年龄段不分性别,但实际上顾枫清楚,真正的核心玩家群体,必然还是18到20多岁的年轻玩家们。
好胜心强、精力旺盛、游戏专研热情高都是这个年龄段玩家的特点,既然顾枫想要将其打造成划时代的竞技神作,抓住这一批玩家的心自然是重中之重。
所以放弃原作,将动画做得更成熟便成了势在必行的选择。