确定用这款游戏来和龙腾打擂并非他的一时冲动,像《英雄联盟》、《原神》这样的顶级大作他当然想做,但是没办法啊,一来自己当前能力距离做这种游戏还差得远,二来自己孤家寡人一个,一没团队,二没资金,哪怕现在把这两个游戏做好了放他面前,他也运营不起来。
饭要一口一口吃,他还年轻,完全不用着急。
他现在一个人能做的游戏其实说多不多,说少不少,和消消乐一样,新游戏的体量不能太大,否则一个月时间太赶。
美术要求可以稍微提高,毕竟现在手头还剩30万左右呢,就算自己画不了,请外包还是请得起的。
音乐音效也不用限制太死,毕竟亲姐和学姐都是音乐系大老,找她们帮个小忙肯定不成问题。
关卡设计最好不要太复杂,毕竟记忆糖豆的药效时长有限,而且他半个月前就注意到,记忆糖豆加强过的记忆也只是短时间的强化记忆,时间久了,一样会澹忘,细节会逐渐模湖。
他现在的关卡设计能力才2级,指望自己来设计,除非简单还差不多。
所以这一块最好还是靠记忆糖豆来硬记,如果太过复杂了,岂不是整个强化记忆的时间全部都要用来记关卡细节,显然不合理。
至于数值方面,他现在比之前自信多了,毕竟升了2级,当前4级的数值水平应付一些数值要求不是太高的游戏还是没多大问题了。
脑海中满足这些要求的动作游戏当然不止一个,只是综合考虑下来,《死亡细胞》是最合适的。
《死亡细胞》的成功是毫无疑问的,作为一款像素风rougelike独立游戏,前世,它一举夺得2018年TGA年度最佳动作游戏奖项,力压一众3A大作,实现真正的屠神证道。【注1】【注2】
至于这个奖项的含金量,只需要知道同时被提名的其他四款游戏便足可见,它们分别是《使命召唤15:黑色行动4》、《命运2:遗弃》、《孤岛惊魂5》和《洛克人11》。
能够在一群神仙中脱颖而出,斩获头筹,甚至被称为独立神作,《死亡细胞》自然有其过人之处。
爽快流畅的打斗体验,重复可玩性极高的rouge机制,丰富的武器系统,灵活的武器技能搭配,非线性的通关流程。
可以说作为一款公司即将倒闭的绝境下做出来的一款小体量游戏,《死亡细胞》几乎将自身的优势做到了极致。
顾枫将文档最小化,掏出一粒记忆糖豆抛入口中。
虽然《死亡细胞》只是一款体量不大的游戏,哪怕前世发布2.7的DLC之后,安装包大小也没有超过1.5G,不过《死亡细胞》中蕴含的游戏内容之巨以及细节之多却是无比恐怖的。
哪怕自己成功完成过5细胞通关的壮举,也不可能记住全部东西。
记忆糖豆生效,他四指关节抵眉,闭目回想起来。
因为记忆糖豆总共就6枚,他必须充分利用好每一粒的时间,在确保上一粒记忆糖豆回忆的东西全部都记录下或实现后,才会去吞服下一粒。
第一粒记忆糖豆他准备先回忆关卡,也就是地图,虽然《死亡细胞》中绝大多数地图场景都是随机生成的,但是每一个地图场景中的特色机制是不会变的,包括怪物类型,限时门,隐雪区域等。
由于《死亡细胞》的探索并非是线性的,除了2.7更新的观星试验所和观星台,每个地图都至少有两个出口,可以通往两个不同的地图,一些地图更是有三个出口。
每一张地图对应的不同出口一般都是由一个无条件可通过入口和一个需要特殊条件才可通过的入口,这个特殊条件可能是符文,可能是钥匙,也可能是需要对应的细胞难度。
顺着以往玩游戏的通关历程,他开始专心记忆起每一张地图的细节。
第一张地图,被囚者的牢房。