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第1121章 战神(1 / 2)

陈陌正在体验一种……非常特殊的感觉。

现实生活中如果有人不小心走路撞了人,都会被骂:“你看哪呢?眼睛是长在后脑勺上的吗?!”

现在,陈陌感觉自己的眼睛真的是长在后脑勺上了。

在他眼前的,是一个锃光瓦亮的光头,后脑勺上还有一抹鲜红的纹身。

虬结的肌肉,魁梧的身材,还有一把锋利的斧头。

这是个非常经典的游戏形象,《战神》中的奎爷。

陈陌试着抬了抬手,面前的肌肉壮汉也作出了和他一样的动作。

转身握住斧柄,随意地挥砍两下,手上传来斧柄的质感和重量,跟拿在自己手中完全一样。

模式是次世代VR,玩家完全与游戏角色共享动作、感受,唯一不同的是,视角变成了过肩视角。

陈陌沉吟片刻:“嗯……比想象中的要好多了。”

其实,在传统VR游戏上陈陌用过很多次第三人称跟随视角,比如《美国末日》,但在矩阵游戏舱这种次世代VR上,还从未试过。

因为传统VR游戏舱是读取玩家意识讯号完成某些特定操作,比如玩家想的是“攻击”,而游戏角色会自行完成攻击动作。但矩阵游戏舱中玩家对角色的控制会更加精确,甚至可以让自己的角色动某一根特定的手指。

所以,这种过肩视角到底是否适用于次世代VR,一直都是存疑的。

陈陌在实验之后发现,在矩阵游戏舱中用这种视角,比自己想象中的要好很多。

怎么形容这种感觉呢……严格来说像是在摆弄牵线木偶。

也就是说,面前站着一个木偶(游戏角色),你做什么动作,他就做什么动作,而他受到的一切感觉反馈都会同步出现在你自己的身上。

又或者可以想象,你的后脑勺上面多了一对眼珠子,你可以随意地用这对眼珠子来观察整个世界。

刚开始的时候陈陌还觉得非常不适应,因为这个视角比较违背人类的生物本能习惯,但适应了一下之后就觉得非常爽,因为视野变得开阔了很多。

为什么陈陌一定要用过肩视角来做这款游戏呢……

因为如果抛弃了镜头运用和主角的动作,这款游戏的观赏性将会大打折扣。

设想一下,如果玩家正在操控一个在设定上人挡杀人、佛挡杀佛的狠角色,拥有精湛的战斗技巧,拥有无与伦比的强大力量,精通各种武器,战胜过各种敌人……

结果打起架来的时候,像个妹子一样一边大喊着一边夏姬八挥斧头,打斗动作完全是个没受过任何动作训练的普通人,那应该很难产生“我是个战神”的代入感。

所以,怎么让玩家感受到“我是个战神”,对于这款游戏来说是最急需解决的问题。

意识植入是个办法,就像之前教玩家如何射击那样:在玩家瞄准、开枪的时候通过意识植入潜移默化地纠正他的持枪动作,从而慢慢地让他的动作趋向于标准。

动作的问题解决了之后,还有个观赏性的问题。奎爷的很多动作是美如画的,但在第一人称视角下,玩家可以感觉到“我的动作很帅”,但却看不到“我的动作到底怎么帅”。

而且很多特定的boss战中,酷炫的处决动作必须用特定的镜头语言来展现,才能最大限度地体现这个动作的美感。

所以,陈陌研发的《战神》希望能够最大限度地保留原作在镜头语言上的精髓之处,同时延续电影化游戏的一贯优势。

当然,游戏中会支持双视角模式的切换,如果有些玩家接受不了这种过肩视角的话,也可以完全按照第一人称视角来体验游戏。

……

其实陈陌也在关注其他设计师们对于游戏行业未来发展趋势的讨论,只不过他作为一个万年潜水党,已经基本上不会再参与这种讨论了。

主要是因为以他现在的影

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