陈陌的一系列数值调整,让钱鲲感到非常的蛋疼。
这特么说好的会调低难度呢,这明明就是把难度调高了吧?
这种关卡设计让钱鲲自己都感到不寒而栗,如果用一句话来形容的话,那就是关卡里处处隐藏着陈陌的恶意……
《黑暗之魂》的布怪,有如下几个特点。
第一是你能看到诱惑的地方,必定会有阴谋。
比如你在前方看到了一个发光的道具,或者鲜美的菊花,那么在它的左后、右后或者上方看一下,肯定会藏着数量不等的小怪在等着阴你。
第二是你感觉打不过的敌人,那你就确实打不过。
比如,你突然看到一个威风凛凛的骑士,或者一只走路大地都在颤动的胖子,或者一只牛逼哄哄的喷火龙。
你的第一反应是:卧槽,这么屌的敌人,我怎么可能打得过?但是为了通关,你还是只能义无反顾地上去试一下。内心还怀着侥幸心理,可能它只是看起来比较牛逼呢?
然后试了一下发现,嗯,我确实打不过!
在黑魂的前期关卡中,很多地方都安插这种你明显就打不过的敌人。当然,你要是技术高超,喜欢玩魂斗罗,非要头铁上去打一下,那倒也不是完全没有打赢的可能,只是会非常费劲。
这种怪物本来就是推图推到下一个部分之后变强了再来打会更合适。
很多玩家在刚接触这种关卡设计的时候,都会一脸懵逼。
为什么呀?按照流程来说,我不应该遇到这么变态的怪物啊尼玛!
但事实就是这样,在《黑暗之魂》中,并不是你老老实实地按照流程走就会一直遇到势均力敌的敌人。
第三就是,绝大多数比较困难的关卡都隐藏着简单通关的办法,比如说地形杀。
但是新玩家一般找不到就是了。
简单概括的话,《黑暗之魂》的关卡设计是非常恶意的。这里面有许多看似不合理的布置和丧心病狂的陷阱,如果你仍旧是按照普通游戏的那一套脑回路来考量这款游戏的话,那肯定要被阴的妈都不认识了。
但是如果你仔细揣摩《黑暗之魂》关卡设计的套路,适应这种脑回路,并且不断地采用各种方法去尝试,那么你就会发现,其实每一个看似很难的关卡中都隐藏着比较简便的办法,让许多操作不好的玩家也可以过关。
当然,这是《黑暗之魂》的关卡设计魅力所在,只不过这种魅力隐藏的比较深,绝大多数人都没办法第一眼就看出来。
对于钱鲲来说,虽然他也做过很多的关卡设计,但是《黑暗之魂》的关卡设计思路,有点把他之前的思维惯性全都给颠覆了。
他的第一反应就是,这游戏看起来就真特么难呀!
对此,他也爱莫能助,玩家们只能是自求多福了……
……
除了研发《黑暗之魂》以外,陈陌也有一些其他的事情。
世一大的课程还在讲,在看到Switch这款全新掌机的表现之后,之前质疑陈陌的人也全都纷纷闭嘴了。
虽说这款掌机还远没有达到和手机分庭抗礼的地步,但是所有人都能看出来,这台掌机还有发展的空间。
此外,已经有20多款独立游戏移植到了Switch平台。
玩家们可以直接在Switch上面下载这些独立游戏,对于一些要求容量比较大的独立游戏,也可以在官方网站上购买卡带。
目前移植到掌机平台的独立游戏,主要是手机端和PC端,原作的设计师们都非常积极,因为移植到掌机平台对他们来说也不是一件特别麻烦的事情,根本没什么工作量。
随便瞎**改改,就能再多出一个平台销售,而且目前掌机平台的竞争根本不激烈,只要游戏品质稍微好一些就可以卖的不错。
而且以Switch的性能来说,手机游戏都是