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第521章 盘古系统(1 / 2)

制作一款能够全面展现盘古系统优越性的游戏?

陈陌想了一下,说道:“倒是有一些想法,不过还是得先让我看一下这个系统具体能做到什么程度再说吧?”

乔华说道:“这是当然。这样吧,你明天有时间可以来一趟游委会,我会让相关的技术人员给你展示一下盘古系统在幻世编辑器中具体的用法。”

挂了电话之后,陈陌开始考虑,到底要制作一款什么样的游戏?

显然,想要展示一种全新的物理引擎,最好的方法就是构建一个非常独特的游戏世界和一种创新性的战斗系统。

就像许多武侠小说中一样,一些大侠空有一身高深的内力,但是没有相应的招式可以展现的话,那这个逼就装不利索。

必须内力高深,甩出来的招式又非常好看,才会引得吃瓜群众们纷纷鼓掌,不明觉厉。

显然,不论是游委会还是第七视界,都非常迫切地需要一款游戏来展现这种全新物理引擎为游戏行业带来的颠覆性革新成果。

虽然这二者的研究是几乎同时进行的,但是谁先研发出一款更好的游戏,谁就能更加起到先声夺人的效果。

也难怪游委会对此如此重视。

不只是陈陌,也有一些其他的S级或者A级设计师得到了这个消息。

显然,这件事情游委会不可能把希望只寄托在陈陌一个人的身上,这件事可以视作是国内全体游戏设计师的一项共同任务。

对于具体要做一款什么游戏,这些设计师们也在进行激烈的讨论。

“我觉得是应该做《地球OL》的加强版吧。要体现出这种物理引擎的优势,肯定是做一个与现实世界完全相似的世界最好啊!”

“你们想一下,假如游戏中和现实中的物理规则完全一致,那给玩家的冲击力会有多大?”

“我觉得不是,现实中其实没什么特别能够凸显物理规则的玩法元素,你想想,行走、开车、斗殴,这些行为其实没什么特别的,连一些传统的物理引擎都可以复现得很完美。”

“真正需要展示高级物理引擎的,反而是一些非常不合理的游戏,比如说飞檐走壁、冷兵器战斗,这些动作类游戏才是最容易展示物理引擎的。”

“我倒是觉得,展示物理引擎其实也可以用其他的方式。比如造飞机、造火箭等等。想一下,如果我们制作一款制造火箭的游戏,而最终火箭遵循着游戏里的物理规则成功突破大气层,把运载卫星送上了环地球轨道,那不正说明这个物理引擎非常牛逼吗?”

“不不不,我觉得物理引擎是否真正牛逼还是要取决于打击感。比如说在传统的射击游戏中,人物中弹只是会剧烈地哆嗦一下,然后喷血,但是在现实世界中,人物中弹有可能引起整个胳膊全部断裂。甚至穿了防弹衣的话,整个人都有可能被子弹给瞬间推出去,这才是真正体现物理引擎的地方吧?”

“楼上的,那照你这么做,游委会能给你过审么?你做一款枪战游戏,然后一枪把人家的胳膊给打飞了,这种画面恐怕是过于血腥了吧?”

“这倒是小问题,毕竟这次的游戏是有政治任务在身上的。为了体现物理引擎,我相信游委会在审核方面会更宽松的。”

“呵呵,图样!”

……

对于什么样的游戏才能更好地展现盘古系统的强大,不同的设计师有不同的看法。

不过既然是要展示物理规则的强大,那肯定就要在打击感方面下功夫。

真到了高科技背景下,比如枪炮战斗的情况下,由于整个的场面过于惨烈,玩家们反而不容易意识到物理引擎的作用。

陈陌的想法是,只有在冷兵器战斗中,才能最好地发挥物理引擎的作用。

在最初的战斗系统中,受限于物理引擎,攻击方和被击方其实只是在进行攻击与损血的重复运算而已。

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