敲定了接下来的游戏之后,陈陌开始写《守望先锋》的设计概念稿。
作为一款竞技类游戏而言,《守望先锋》本身的游戏内容其实并不算多,无论是在英雄数量、技能机制、地图元素等等方面,与那些真正的大制作相比都差了很多。
在陈陌的规划中,《守望先锋》的第一个版本的内容大致如下。
在英雄方面,开放最初始的22个英雄,黑影及以后的新英雄后续加入。
地图方面,开放12张地图,艾兴瓦尔德及以后的地图暂不开放。
这主要是为了保证玩家们最基础的游戏体验,如果游戏内容再往下砍的话就太少了,游戏性也会受到很大的影响。
此外,一些比较关键的系统也要做,比如训练模式、英雄皮肤、开箱子、亮眼表现、社交互动、生涯概况、选项设置等等。
其他的就是对于这款游戏的改动,而最大的改动主要是来自于游戏模式。
在这方面,陈陌也曾经考虑过很多。
严格来说,《守望先锋》并不算是一款特别成功的竞技类游戏。从游戏平衡型、玩家留存数据、赛事观赏性、赛事热度等诸多方面考虑,《守望先锋》比DOTA、LOL和CSGO都差了很多。
抛开赛事方面,仅仅是玩家的游戏体验,《守望先锋》也存在着很多缺陷。
一个最核心的问题是,这是一款力图消灭负反馈的游戏,但玩家们得到的负反馈却比其他大部分游戏都要多。
玩家们在刚接触这款游戏的时候都非常兴奋、非常激动,觉得一切都那么完美,但玩多了就会觉得有一种深深的无力感。
对于很多鱼塘玩家来说,一个非常让人不解的问题是,我到底应该怎么做,才能在队友不给力的情况下获得胜利?
我到底应该怎么做,才能变得更强?
从玩法上来说,《守望先锋》继承了《军团要塞2》的玩法,但它面临着《军团要塞2》所不曾面临的问题。
如果仅仅是作为一款小众游戏的话,不论是《军团要塞2》还是《守望先锋》都能活得很好,但如果想要取代MOBA游戏,把这种全新的游戏模式推广到全世界、成为主流游戏模式之一呢?
太难了。
这其中有很多原因,但最核心的原因在于,《守望先锋》本身并不算是一种特别成熟的游戏模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。
《守望先锋》作为一款带技能的FPS游戏,同时兼具了MOBA游戏和FPS游戏的玩法,但是,也同时诞生了很多新的问题。
由于英雄定位各异、技能各异,导致不同英雄间的克制过于明显,比如,源氏天生就被温斯顿克制,这种克制基本上不可能靠技术弥补,这就与FPS游戏的玩家习惯完全相悖。
在FPS游戏中,只要你的枪法够好,就可以解决绝大多数问题,但是在《守望先锋》中并不是这样。
同时,由于《守望先锋》的主要玩法是FPS,轻微的数值改动都会造成极为严重的后果,所以英雄的平衡问题比MOBA游戏要更难,这直接导致了新英雄更新慢、高端局阵容僵化等问题。
同时,暴雪比较偏爱的“战法牧”铁三角模式也削减了游戏本身的乐趣。
《守望先锋》是一款极端依赖团队的游戏,所以一些能为团队提供大量收益的英雄,比如莱因哈特、安娜、卢西奥等英雄非常受欢迎,怎么砍都很热门;而那些无法为团队提供收益的英雄,比如黑百合、半藏等等,即使玩家水平高也不会被团队接受。
简单说,同样是6V6,而所有英雄的评分都是1分,有的英雄加起来是6分,而有的英雄加起来是100分。
同时,竞技模式又加速了玩家们对于这种游戏模式的摸索和开发,大部分玩家为了赢,会强行要求己方选出最优阵容,导致英雄歧视从