射击等等动作,也都是通过这种方式去实现的。
理论上而言,这个世界的虚拟现实技术可以解析玩家的任何意图,但具体能否运用到游戏中,取决于设计师有没有设计相应的规则。
简单而言,在一款冷兵器战斗的游戏中,玩家可以发出“我要扣动扳机”这种意识,但游戏舱在解析之后,传输到游戏世界中,因为游戏世界并不支持该动作,所以游戏中的角色会一动不动,不会做出任何反应。
具体到某一款VR游戏,支持什么动作,支持怎样的操作方式,这些都取决于设计师的设计。
比如在游戏中,你是个持枪的战士,你想作出“把枪踩在脚底下”的这个动作,但设计师并没有设计,那么你的角色就会一动不动。
听起来挺奇怪的,但玩VR游戏玩久了之后,就会习惯这个设定了。(就像你在3A大作中,很多时候也只能做剧情要求你去做的动作。)
所以,设计师为游戏设计的可执行动作越多,玩家在游戏中就越自由,可做的事情就越多,游戏就显得越真实。
但如此一来,游戏的负载就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。
这也是为什么VR平台一般不做RTS这种游戏的原因之一。
美术表现并无特别优势。
耗资巨大。
玩家需要消耗的意识太多,导致容易疲劳无法玩太长时间。
假如现在有一款VR平台的RTS游戏,玩家的意识需要选中某单位然后执行某操作,在无限循环这个行为的过程中,还要不断思考战斗策略,对于玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。
PC平台则不同,玩家也需要去想这些东西,但全部的操作是通过鼠标和键盘完成的,而且很多都是下意识的习惯性动作,所以并没有那么累。
所以,一些VR游戏也会刻意地简化游戏操作,以防止过于复杂的操作给玩家的精神带来的疲劳,从而达到变相延长游戏时间的目的。
例如在一些VR游戏中,玩家所有的“攻击”都是挥拳攻击,不能决定挥拳的方向、角度、力度等等属性,这就是在简化游戏操作,减少对玩家精神造成的负担。
此外,在感知方面,VR游戏具备全面模拟玩家感官的能力,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等等。
游戏内画面将以视觉信号的形式传输给玩家,与正常人的双眼重合视域一样,是124度,其中注意力集中区域为25度左右,这点与现实一致。
听觉、嗅觉都是以信号形式传输给玩家,可以全面拟真现实世界中的声音和气味。
……
明白了VR游戏设计的基础远离之后,就是一些设计的基本准则了。