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第211章 《暗黑》后续乏力?(2 / 2)

一款游戏了。”

“但是闫真渊是S级设计师,他做的游戏可从没有任何一款失败的,而且,这游戏噱头足啊,你想想,在VR里大杀四方,到时候做出来可算是填补市场空白啊。”

“也对。哎,看来陈陌这次是有点失算了,这游戏真该晚点再拿出来的,他应该就快能研发VR游戏了,等再过个半年一年拿出来,就能自己研发VR端的《暗黑破坏神》了。这么早拿出来,这是被帝朝给钻空子了啊!”

……

闫真渊也在玩《暗黑破坏神》。

到目前为止,他已经非常清楚这游戏的运作机制了。那些精美的剧情和CG,以及费尽心思营造的恐怖氛围,都只不过是一种包装,真正的内核是服务于“刷刷刷”这个玩法的装备和数值体系。

当然,这个包装实在是太精美了,以至于让人有一种“买椟还珠”的冲动。

实际上,整个《暗黑破坏神》中后期的乐趣,都是靠着数值刺激支撑起来的。

玩家在不断刷怪的同时,不停地积攒更好的装备,提升角色的实力,再去挑战更高难度的模式。数值成为驱动玩家行为的核心要素。

乍一看这是个可行的方案,但是就目前来看,《暗黑破坏神》的表现并不好。

闫真渊也在想应该怎么解决这个问题。毕竟他要做的VR游戏要借鉴《暗黑破坏神》在PC端的表现,如果这游戏只是两个多月玩家就玩腻了,那后续盈利能力就太差了。

毕竟VR游戏和PC端游不同,需要投入更多的资源和金钱,如果只是买断制卖销量的话,顶多保证少亏一点,想多赚钱那是痴人说梦。

“来不及了,得快点想出对策了。”

现在闫真渊的项目也处于开发阶段,各项研发工作都在稳步推进之中,但也得快点敲定确保玩家留存的后期玩法了。

这已经快要11月份了,按照计划,明年6月份就要安排测试,8月份就要正式发售,这个时间太紧了。

“算了,还是争取往网游那个思路上边靠吧,尽量通过社交、交易这些增加一些玩家之间的互动,然后把游戏内容拉长一些,让玩家等级提升慢一些,强行延长玩家的游戏时间吧。”

闫真渊决定了,既然这个办法目前看起来很难解决,那就干脆借鉴网络游戏的办法,通过各种活动强行拉长玩家留存了。

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