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第197章 到底为什么会成功?(2 / 2)

,我觉得这款游戏有一点是我们之前全都忽略掉的,那就是‘爽感’。”

“不知道大家注意到没有,在《暗黑破坏神》中,玩家经常要面对数以百计的怪物,尤其是在一些关键关卡,往往满屏幕都是。而玩家在批量消灭这些怪物的时候,伴随着满屏幕的伤害数字、华丽的视觉效果和音效,这种爽感是远大于我们目前市面上的大部分的。”

其他的设计师们纷纷点头赞同。

“对,其实这点跟《魔兽争霸》的RPG地图差不多,简单无脑,但非常有效。”

“主要是目前现在的主流RPG游戏都是网络游戏,必须考虑各种平衡性,数值都卡得比较死。”

“所以陈陌才打算要做单机游戏?”

“那也就是说他从一开始就已经想好了,要做的就是这种‘刷刷刷’的游戏?”

姚宇说道:“还不只是这样。我在《御剑传说》里试了一下,发现虽然也可以通过数值控制做出这种感觉,但和《暗黑破坏神》却差得很远。”

“我分析了一下原因,大致有三点。”

“第一点是,《御剑传说》是锁定模式,里面很多的技能都是单体技能,如果想突出这种刷群怪的爽感,就必须以无锁定技能为主。”

“第二点是,《御剑传说》的整体游戏氛围和环境相对舒缓,美术风格很明亮,怪物也不吓人,刷一会儿怪物就会觉得比较无聊。”

“第三点是,《御剑传说》这种第一人称视角,当怪物数量达到一定程度的时候,比如100个以上,整个画面就会变得特别混乱,选怪和移动都会变得特别困难。”

“可能VR模式会稍好一些,但VR模式需要考虑的问题就更多了,一个最关键的问题就是,这种刷刷刷的游戏必须做单机,按《暗黑破坏神》的研发成本1.7亿而言,改成VR最少也得十几亿左右的花费,可花费这么大的成本去做单机VR,又有几个公司有这个把握能收回成本?”

其他的设计师们面面相觑,最后得出了一个结论。

“也就是说,如果我们也想做一款能给带给玩家刷怪爽感的游戏,就必须改变这三点?”

“把锁定模式改成无锁定模式,把美术风格改得更加阴暗,把第一人称视角改成第三人称视角?”

“那,那不就是《暗黑破坏神》的做法吗?!”

“也就是说……陈陌从一开始就想好了?!”

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