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第18章 下一款游戏(2 / 2)

“算了,留着下次用吧。”

陈陌有点蛋疼,他现在积分都用完了,就还留着十万块钱,总不能全都充进去,太冒险了。还是等第一款游戏做出来之后,赚了钱再抽吧。

陈陌把抽出来的几本剧情和系统技能书也都吃了,这两块虽然是陈陌的强项,但距离完美也还有一定的距离,所以也不能说这几本书完全没用。

陈陌把虚拟屏幕关掉,平复了一下心情。

充值二十万,技能书抽完了,特殊道具也抽出来了,接下来陈陌就要开始规划自己真正意义上的第一款游戏了。

关于这款游戏到底要选什么,陈陌其实有些犹豫。

如果单纯是从赚钱的角度考虑,选择前世的一些国产中等水平氪金手游是最佳的选择。

这些游戏不需要太高的游戏品质,完全是靠着数值刺激吸引玩家,赚钱能力简直不要太强。

但是陈陌主要担心两个问题。

一个是自己的数值能力。

国产氪金手游能让玩家不断充钱,主要靠的就是数值刺激,这是个技术活。不是说你能黑下心来卖战力,游戏就能赚钱的。

所以数值策划在国内游戏行业内的地位是很高的,往往仅次于主策划,负责把控游戏节奏。

数值做得好,就相当于这款游戏有了魂,画面再差、玩法再老套,也有拯救的空间。但数值如果做崩了,那游戏就直接死,连一点缓冲余地都没有。

以陈陌现在不到30分的数值能力而言,做这种游戏是有风险的,就算是有记忆回放药水也不好使。

这种游戏的数值基本上是半隐藏的,包括战斗公式、成长属性、克制关系、经济系统等等,每个都是独立配表、专人维护,甚至对公司来说这都是机密,一般人是接触不到的。

因为数值体系对这种游戏而言太重要了,一旦整个数值体系泄漏,其他公司完全可以拿这个做框架,重新做一款翻皮游戏。

陈陌要做这种游戏的话,必须自己重建整个数值系统,但就他目前的能力而言,对于自己能否把控这种游戏的数值体系,不够自信。

还有一个问题,就是玩家接受度。

这个世界的主流盈利模式仍然是靠销量,游戏按份卖。

卖增值服务、尤其是卖战力并非主流,也没有人尝试过赤裸裸地卖战力。

如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家发现这款游戏直接卖战力,他们能不能接受?

会不会人人喊打,对自己、对公司产生负面影响?

甚至有可能玩家们自发抵制自己接下来的游戏?

这都不好说,小概率事件不代表它不会发生,这是陈陌的第一款游戏,他不想冒这个风险。

这个世界的玩家们到底口味如何,氪金游戏到底有没有生存土壤,都要一步一步地试出来,万一玩砸了就不好了。

所以,陈陌决定第一款游戏还是偏保守一些,把目标限定为单机游戏,老老实实地按份卖销量。

先用这款游戏稳住,至少让更多玩家知道雷霆游戏,后面再慢慢地试探玩家们的耐受度。

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