雨宫千鹤指着游戏,回想着夏树大姐姐给自己的锦囊妙计,开始了阐述。
“各位或许对其制作团队设置的氪金点不理解,但这在我看来是合情合理的。毕竟只有厨子自己知道这盘菜好在哪里。华丽的动作和打斗是他们的核心卖点,那么围绕着核心卖点来构建一切就是策划要做的事情。”
“各位换个角度看,只要有了体力就可以享受打斗的快感,所以才将体力值作为氪金的一个点,是不是变得很合理了?我猜后续游戏还会有角色、招式、武器之类的其他氪金点,本质都是强化打斗的操作性。”
个别股东听了之后默默点头,心想在理。
但也有一些人眉头一皱,发表了不同看法:“那依照雨宫小姐的意思,就拼命往卖点上堆砌氪金,氪金点越多越好喽?”
雨宫千鹤笑了笑:“对于游戏公司来说自然如此,谁不想赚更多钱呢?可真要是这么做了,游戏就开始走下坡路了。”
“他们的做法很不好,我觉得必须改进,否则不能合作。真正要想着维持一款游戏的寿命,一定是要鼓动玩家的游玩积极性,以及尽可能拉长游戏时间,而不是在氪金上下功夫。”
“比如既然玩家们想体验打怪升级的乐趣,那就应该在更加流畅的操作和更加酣畅淋漓的战斗上做文章。逐步增加游戏难度,同样的体力值可以挑战不同难度的怪物,让每种水平的玩家都能根据自身实力调节怪物难易度,然后将副本奖励分档,先拉开阶级分化,才能鼓励新手追赶强者,让强者挑战极限……慕强的心理是人类的本质。”
“再者增加不氪金也可以获得体力值的方法。例如效彷《地下城与勇士》开放游戏创建角色的功能,不同角色不同的技能,鼓励玩家想体验全部游戏内容就多创立角色,游戏时长自然就上去了。”
“每个角色的体力值不互通且角色数量有上限,这样就可以满足某些想体验更多打斗操作的玩家。然后鼓励小号养大号,小号积累消耗的体力值可以反哺给大号,让玩家自行决定以哪个角色为重点,美其名曰自由度高。”
原本皱眉的股东们听闻雨宫千鹤侃侃而谈,也都纷纷露出了思考的神情。
这时候就没人再在当她是黄口小儿了,彻底接纳了雨宫千鹤成为公司会议的一份子。
“这样确实对于游戏的运营是有利的,但雨宫小姐你不要忘了,我们做游戏的初衷就是赚钱。”
听到这,雨宫千鹤眼前一阵恍忽。
某个大男孩爽朗的笑容和坚韧不拔的毅力让她有些怅然。
或许世界上为了兴趣做游戏的人真的很少吧……做游戏的初衷是为了赚钱,听起来很难受,但是很现实。
也不知道那块傻木头能在这个物欲横流的社会里,坚持本心到什么时候呢?
说到底,那家伙究竟打算什么时候把自己的第一款游戏做出来?
雨宫千鹤在心里都了都嘴。
也不指望你一下子拿出成品,好歹把阶段性成果展示给我看看嘛……我们不是战友吗?
喂喂,我都把我的房中闺事分享给你了,你不肯给我看看你的游戏做到什么程度了吗?
不会已经给你家那个小女仆看过了吧?
晃了晃小脑袋瓜,雨宫千鹤把个人感情放在一边,先集中注意力放在会议上。
那个……夏树大姐姐是怎么说的来着?
哦!
想玩家所想,对氪老强调氪金的必要性,对肝帝强调爆肝的必要性!
她清了清嗓子,接过了股东抛过来的问题:“赚钱当然要赚,但不能竭泽而渔。自古以来游戏的肝和氪就是分不开的两个因素。增加肝度是为了让有时间的玩家产生‘我可以花时间达到别人花钱才能做到’的感觉。而增加氪度,是为了让氪老们'可以花钱来缩短不必要的游戏时间'。这两者缺一不可。”
“可以适