最直接的后果就是,通信网络部门对于2g技术的敏感和使用并没有将这种重视同步到手机业务部门,网络部门觉得gsm挺好用的,但觉得没必要跟手机部门的同事说,而手机部门的同事觉得模拟信号手机挺好卖的,也没打算了解一下gsm。
而这最终造成的结果就是摩托罗拉手机业务开始一落千丈,霸主的地位逐渐被其他公司赶超,最终开始变得默默无闻。
不过在看到摩托罗拉的产品之后,段云也萌生了一些更多的想法。
其实早在年前的时候,段云就已经有了涉足通信产业的想法,只不过考虑到集团公司实际情况,所以他并不准备搞自主研发,而是通过华为和中兴两家企业,力争在2g通讯手机方面上打开突破口,而天音集团这边专注研发相关的核心芯片,从而牢牢的占据产业的最上游。
至于索尼,今年在ces展会上主推的产品正是ps游戏机。
以索尼在制造硬件方面上实力,制作这种游戏主机自然会显得毫不吃力,它毕竟是一家世界级的电子原件制造商,可以说在制造环节上是一路绿灯。
然而在游戏软件方面,这就不是索尼的长项了,一款游戏主机想要获得全球玩家的认可和购买,他就必须要有海量游戏制造商的协助和支持。
不止步于atari与3do,索尼依旧致力引导第三方开发商。然而索尼同样心知肚明,他们也需要获取百万街机玩家的支持,所以他们也将战场转移向世嘉一方,包括南梦宫,konami以及williams都确认将帮助索尼研发游戏,其中南梦宫宣布首发推出《山脊赛车》,williams推出了《真人快打3》,这使得索尼可以在世嘉的领地上与之一战。
当然获得了外界的支持,索尼也要打造一支内部游戏开发的中间力量,他们随后以4800万美元收购了一家名叫psygnosis,名不见经传的欧洲开发商,将其培养成studioliverpool,而这家开发商后来为ps以及掌机贡献了《疯狂小老鼠》,《反重力赛车》系列以及《一级方程式》系列和《殖民战争》系列游戏。
索尼的playstation登陆了北美以及欧洲市场,299美元的售价低于他在日本的首发价37000日元(约合387美元)的价位,同时这也比老对手世嘉的土星机便宜了约100美元(在这之后,索尼的playstation2在北美发售时也沿用了这一价位)。
如同去年年底在日本本土引发的轰动那样,索尼这款主机在北美发售前便已经被预定出10万部,同时发售后在全美的商铺内参与首发的17款游戏中,有多款游戏出现售罄的态势,而这一现象也同样发生在配件市场(控制器以及记忆卡)。
作为索尼在中国的总代理,预计这款ps游戏机也将会为天音集团带来丰厚的利润,同时也能够通过这款产品,维持目前和索尼公司的“蜜月期”。
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