可以说《DOTA》绝对是一个不弱于《魔兽世界》的IP,甚至于他的生命力反而要更强。
前世每一年DOTA的玩家都会说DOTA快要死了,这是一个deadgame。
可每年他却都活的好好的,熬死了不知道多少款游戏,如同一个打不死的小强一样。
所以对于陈旭来说,《DOTA》显然是一个十分长线的项目,包括现在组建的项目工作室,跟之前的《魔兽世界》项目一样,都将会是专门为DOTA而服务的一个工作组。
同时在角色跟世界观上面,前世因为《DOTA》一开始是作为《魔兽争霸》的地图,采用的多是游戏内的模型,所以很多玩家基本上都是跟魔兽的背景联系,顺便加上一点自己的脑补。
例如敌法师跟灵魂守卫的模型区别不大,都是采用了恶魔猎手的模型,尤其是灵魂守卫变身后的大恶魔就是恶魔猎手的6级大招,所以很多玩家直接粗暴的觉得敌法师跟灵魂守卫是一对孪生兄弟,但因为某件事情的分歧其中一人堕落成了恶魔。
直到后来DOTA2的推出,才有了相应的天辉夜宴跟癫狂之月的世界观。
当然作为常年保持钱是大风吹过来的V社,对于自身的游戏其实都给人一种佛系的感觉。
不要说算是收养过继来的DOTA了,就算是自家的亲儿子半条命,还有从模组衍生过来的反恐精英都是不知道多少年才憋出一个屁。
相较于《英雄联盟》而言,可以说《DOTA》在推广的运营上,可以说哪怕有一点用也不至于一点用都没有。
对陈旭来说通过漫画、动画的模式,让玩家了解DOTA的背景最大限度地俘获最广泛的玩家群体还是很有必要的。
在这一块的话,陈旭还是准备以前是奈飞推出的龙之血为开篇,以龙骑士达维安为第一个切入点。
一方面本身龙之血的动画,虽然算不上神作可却也能够称得上是优秀了,唯一比较值得吐槽的点也就是不少地方,能够看得出有点经费不足的地方。
而这一块反而是最容易解决的,毕竟能用钱解决的事情,对目前的星云游戏来说不是事情,动画主要也是为了对游戏的宣传,不用在这一块上考虑盈利成本,完全可以从后续的游戏还有周边产品赚回来。
其次就是本身龙之血的故事中,出场的角色其实都可以算得上是比较适合新手且趣味比较足的英雄了。
龙骑士、米拉娜、露娜、灵魂守卫。
至于玛西跟卡尔,咳咳……暂时略过这个话题吧。
当然除此外也有一些细节的方向需要改动,例如神秘商人。
前世DOTA2里面的神秘商人,原型参考的是G胖。
现在的话,陈旭也是打算亲自上阵扮演一下这个‘奸商’。
陈总的微笑了解一下?
不管你是宇宙诞生之前就存在的冰魂还是和遗迹同源的天穹守望者,想要出装备都得来看看陈总善良的微笑中,然后从口袋里面将全身积蓄掏出来,而且买完后只要你用了十秒钟那就是二手的了,五折回收了解一下。
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随着《DOTA》的大体框架敲定,团队跟主创人员也是开始了密切的开发。
跟以往的游戏不同,《DOTA》的工程量有一大半是在数值平衡还有美术这两块的。
此外最终陈旭确定下的版本,那就是回城卷轴TP跟最早版本一样售卖135块钱,有一个独立装备栏玩家死亡后将赠送一张回城卷轴,同时回城卷轴商人不会进行五折回收。
天赋与中立装备并不加入,依旧采用黄点属性点的模式。
而塔防机制的话,同样也是采用早先的版本,即每个防御塔有单独的内置无敌时间机制,当英雄使用回城卷轴以防御塔本身为单位传送,而不是防御塔周边范围传送时,将处罚防御塔的