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第四百二十八章 寻宝题材的故事(求订阅月票)(2 / 2)

尔达传说:旷野之息》这两款游戏的影响。

开放世界,可以说十款游戏里面有八款游戏都要挂上这四个字,仿佛不挂上就不算游戏一样。

究其原因就是因为开放世界有独天得到的优势。

开放世界的一个设计,最直观的地方就是让玩家的游戏时间变长。

显得自己的游戏内容十分丰富,物超所值。

所以不管是大游戏厂商还是小游戏厂商,不管是FPS还是ARPG,几乎都沉迷于开放世界的这个设计理念无法自拔。

………………

陈旭同样也在讨论。

不过讨论的对象不是普通的设计师,而是阮宁雪还有杨忻她们。

“开放世界会成为主流?当然不可能。”陈旭笑了笑摇摇头说道。

“诶?”阮宁雪还有杨忻看着陈旭等待着解答。

不过接下来回答的并不是陈旭,而是一旁的孟佐。

作为一个游戏设计师,加入星云游戏之前他也是在网龙负责过几款大作,自然有自己的简见解。

孟佐解释道:“其实目前市面上很多开放世界的游戏,只是徒有其表而已,地图大而空,同时游戏的关卡节奏设计也完全是凌乱,更多的还是借着开放世界想要蹭一波热度。”

话音落下,陈旭也点了点头:“没错,目前很多的开放世界,只是加入繁多的收集要素、重复的玩法,以及严格控制的数值道具,嗯,可以说是相当的公式化。”

“之前是因为开放世界的理念才诞生,玩家并没有玩过太多这一类的游戏所以感觉到很有趣。”

“但实际上去年腾华的《乱世枭雄》还有网龙的《暗影行动:荒原》虽然卖的还行,可从玩家后续的反馈来看并不好,如果现在这一批开放世界还是以这种公式化的模式来做,我并不看好。”陈旭摇了摇头说道。

平行世界在这一块跟前世还是有区别的。

因为科技更发达的缘故,游戏制作周期也更短。

这也导致玩家在同期类玩的游戏更多,同类的既视感也就更强。

“开放世界类型会成为一个大的方向,但肯定不会成为主流,而且线程式的游戏有更独天得到的优势。”

“精巧的关卡设计,不追求开放世界而将所有资源性能投入到美术表现,配合VR的沉浸体验叙事,线程式游戏的突出点非常的明显。”陈旭解释道。

“那陈总,咱们下一款游戏是开放世界还是线程?”旁边的秦毅好奇的朝陈旭道。

“其他游戏厂商都做开放世界,咱们这一次就不凑热闹了。”

“新项目的话,将会是一款动作冒险类型,以寻宝为题材的游戏,一个寻找传说中大海盗宝藏的故事。”

陈旭伸了个懒腰,笑了笑。

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