“每个东西都是需要材料的,燧石、木头、草、蜘蛛丝,还有金块……”
在地图上一边砍树,一边捡着地上的燧石、花还有干草跟浆果这些东西。
慢慢的王菡身上的道具也多了起来。
通过左边的功能栏,王菡也看见了现在能做的东西并不是很多。
斧头还有锄头,以及火把跟篝火,战斗用具什么的,还缺少一些材料。
同时很多灰色,并没有解锁的东西,王菡看了一下需要完成一个叫科学机器的前置条件。
但是这玩意需要一个金块,四个木头跟四个石头。
其中木头倒是好解决,砍了好几棵树的她早就已经凑够了。
至于石头的话,目前她还没有发现,但通过锄头挖掘石头的说明,显然这石头也并不是多么稀奇的东西。
唯一就是金块这个物品,目前她还不知道在哪里有。
相较于前世的《饥荒》,陈旭还是做出了一些新手指引上的提示。
例如王菡第一次面对树木的时候,游戏中的威尔逊会进行提示,表示需要一把斧头。
这时候也会有一个小箭头指向旁边的工具栏。
同样矿石等也是如此。
这算是让玩家们明白,游戏中最基础的一个指引操作,而不是完全自己一点点的琢磨。
对于大多数小成本制作的游戏来说,最大的问题其实不是玩法内容上面的一些。
更多的反而是一些细节上的体验。
其中新手提示就是如此。
很多独立游戏设计师,有一种另类独行的风格,在游戏性上面另辟蹊径,就如同一些独立电影一样,可是在细节上面却很难做到很好。
而且游戏跟电影是不同的载体,电影看就完事了,而游戏却要玩家自己体验。
对于一些大型游戏来说,不说好不好玩,也不说剧情优不优秀,可至少在体验上完全不存在说让玩家弄不懂游戏该怎么玩。
如《黑暗之魂》这一类的硬核魂系游戏,更多也就是让玩家感慨游戏的难度。
但基本的操作,如攻击、防御、翻滚、点燃篝火这些都能够让玩家很清楚的明白,并且了解到游戏是怎么玩的。
就目前《饥荒》的新手指引来说,陈旭并不是如同手游那样一股脑,恨不得手把手交给玩家怎么玩。
而是采用阶段性的,例如玩家发现了矿石,游戏里的威尔逊会提示说需要建造一个稿子,并说出一句台词:或许这些矿石里面有一些金子。
结合游戏中威尔逊的台词,进行给玩家的一些提示。
当然对于目前的王菡来说,现在她做的事情那就是捡垃圾。
地上的碎石、还有杂草、以及浆果、以及树苗,反正能点的东西全部点一遍。
中途她还看见了一些蝴蝶类的昆虫,只不过不知道是不满足条件,还是其它原因完全捉不到。
在草地上还看见了一些兔子洞,而且点上去游戏中的威尔逊还会做出相应的台词,让王菡也明白了这些个兔子是吃胡萝卜的。
如果有胡萝卜制造陷阱的话,或许能够捕捉到兔子。
“好像有一点意思,不过就是这地图好大啊!”
王菡的脸上带着新奇。
尽管没玩多久,可对于游戏的一个敏感,让王菡也能够察觉到,这款游戏跟之前陈旭开发的游戏玩法完全不一样。
而且最让她感觉到惊讶的地方,那就是游戏里的地图可太大了。
她打开地图后,推动鼠标的滚轮发现,这角色所在的地方完全可以用冰山一角来形容。
用一个百分比例来形容的话,大概目前她探索的内容才0.1%可能都不到。
王菡将捡到的材料又制造了一把斧头,跟一把锄头,然后开始在地图上闲逛起来。
目前她还不清楚这游戏到底该怎么玩,所以就是单纯的