其实,他不想《探灵笔记》一公测就高调宣传是真的为玩家着想。
这话一点不假。
这与东方系列的解压玩法可不一样啊!
人吓人是真的会吓死人。
这和程序精准判定失败可是两个概念!
所以,这一次林羡的出发点纯纯是为了玩家而考虑的。
如果是恐怖类的单机游戏其实还好,活人只有玩家自己一个,要不要当人,那由玩家一个人决定就好了!
如果是六个玩家玩一局恐怖游戏,但凡其中一个起了搞人心态的坏心思,不当人了,那画面可是非常有意思的!
比如反客为主!
原本是灵探封印阵眼躲避怨灵的玩法,活脱脱可以玩成灵探队友成为第二个怨灵的存在!
这种玩法,林羡压根不用多想,会有大把玩家愿意搞他
人心态来获取自己的快乐。
人都是有黑暗面的!
这也就是他不太想给《探灵笔记》宣传的主要目的。
以他的人气与大道现在的名气,其实只需要微博说一句,几个游戏的官博带着原微博转发一手,宣传就已经到位了。
其他需要花资金的全可以省下来。
但是这样一来,《探灵笔记》的玩家成分会变得极为不纯粹。
林羡可不希望白白糟蹋了这款游戏的口碑。
“为什么《探灵笔记》又是偷跑?为什么没有宣传?可不可以降低困难模式难度?可不可以调高游戏内亮度?”
林羡挑了几个弹幕念出来,沉思了一番后,开始挨个解释起来。
“首先,关于又是偷跑和没有宣传我合并到一起给你们解释,确实,第一个偷跑的是《纸嫁衣》众所周知,这款手游是恐怖剧情通关向的。”
“当时也不算是偷跑……吧……确实交给游戏之家后,我们在处理其他的事情,宣发那块拖了又拖,后来想着一款恐怖题材的游戏没有必要宣传,小众冷门是有原因的,不是所有玩家都喜欢恐怖这种刺激人的题材。”
“所以,我们就想着算了,没必要让《纸嫁衣》在大众面前故意刷存在感,也不希望因为一款大部分玩家不感兴趣的题材去反复打扰你们。”
“我曾在开会时反复说过,是金子总会发光,前提是金子,我们要做的就是把一款游戏在公测前就做成金子,这样宣不宣传都不影响它会发光。”
“纸嫁衣第一部的剧情确实很赶,尤其是结尾的时候,如你们所说制作粗糙,画风与大道其他游戏格格不入,为了贴合剧情,纸嫁衣没有选择绚丽至极的画风。”
“大道每个游戏风格都不一样,各有各的好,千篇一律我不喜欢。”
“而《探灵笔记》其实很早很早之前我们就做好了,这时间大概要追溯到去年五月吧,也就是《CS:GO:全球攻势》在第一次停机更—新全球攻势资料片的时候,那会已经完工九成以上。”
“在七月的全国比赛前夕,《探灵笔记》完成了最后的优化测试,至此,《探灵笔记》进入了长达半年之久的雪藏,是我本人的意愿。”
“没有合适的机会,没有合适的市场,我不希望是因为大道的热度让你们盲目去玩
一款本不是你们喜欢的题材的一款游戏。”
“玩游戏是解压,是高兴,一款不受大众所喜爱的题材,那么我认为不该大肆宣扬反反复复在你们眼里刷存在感,这样和骗你们有什么区别?”
“我希望我的玩家们都能在大道找到一款自己喜欢,自己热爱的游戏。同样,我们一定会保持现有游戏质量的同时,每一款游戏逐步加强质量,扩大游戏类型的范围,从而满足广大玩家各式各样的喜好,这是我们做游戏的理念。”
“在我,在大道游戏工作室所有员工的眼里,玩家不分男女老少,只要喜欢玩游戏都是我们的玩家,没有区别对待,只有