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第206章:我们想赚的是钱,他想赚的却是全世界玩家的拥戴!(2 / 4)

的游戏,它的优秀不仅仅体现在游戏方面,包括它背后隐射的现实元素,让《以撒》变得如此成功。但可能其他游戏设计师,尤其是一些新手设计师,达不到您目前的高度,他如果也按照‘永久死亡’的特性去制作‘类以撒’游戏,会不会有风险?”

楚君摇摇头。

“做任何一款游戏都是有风险的。谁也没办法保证你出的下一款游戏必然会火遍市场。“

话音刚落,弹幕满屏问号接踵而至。

“????”

“这话别人说就算了,楚子哥你是怎么好意思说这句话的?”

“楚子哥做的游戏,卖的最差的一款现在应该都已经冲到百万销量以上了吧?再差都已经踩到神作的门槛了。”

“楚子哥是懂风险的。/狗头”

弹幕调侃的正热闹,楚君也旋即开口。

“风险是必然存在的,但是可以控制在最小。永久死亡只是dlg类游戏的特性,它的弊端或许会让玩家感觉到烦躁,但优点在于让玩家更专注的去玩游戏。”

“他们必须为自己的选择和失误付出代价,就像是现实社会一样,一步错,步步错。这局游戏本身就是随机生成的,你一辈子都不会遇到完全相似的第二局,所以你更应该谨慎对待它。”

“失败带来的挫败感固然很难过,但要是成功了,玩家也会为自己做出的对的选择而感到自豪。这同样是一种极佳的体验。”

“嗯呢。”记者也听的十分仔细,全程带着笑容,时不时望向楚君,并且点点头表示认可。

“至于第三点,则是统一的游戏模式。”楚君双腿交织,将双手按在膝盖上,宛若一位兢兢业业传授学识的大家。

“直接理解的话不太容易,我从君月系的其他游戏中举例吧。譬如说去年研发的网游《地下城与勇士》,它是存在两个游戏模式的。一个是地下城的街道,这里有形形色色的npc。玩家可以选择跟他们交互,来制作装备,强化装备,兑换材料等等。”

“它还存在另外一个模式,就是战斗模式。玩家们进入副本之后,无法跟那些npc交互,但是却被赋予了另外一套体系——战斗能力。在副本中,玩家们可以使用技能,打怪升级。”

“这就是典型的双面游戏模式,当你处于地下城时,你不能攻击,不能放技能。而当你位于副本内,你不能跟npc交互,不能进行装备提升……有些游戏还存在三面甚至多面。”

“而‘类以撒’游戏要求所有操作,都是在统一的一个界面上完成的,你会发现,以撒无论是攻击,还是获取道具进行成长,它都在一个游戏模式下。你可以攻击的同时融合那些道具,让自己变得更强。”

“那为什么需要强调一个模式呢?”记者到底是门外汉,听到这里略有不懂:“《以撒》做成双模式看起来似乎也可行。”

楚君端起身旁的水杯轻抿一口,这才摇头轻笑道:“如果做成双模式,攻击跟获取道具隔开,那我是不是就得给《以撒》做出额外的世界墙,譬如说,获取道具的时候不能攻击,那在获取道具的时候肯定不能出现怪物,不然‘你身后就是怪物你拿了道具却无法攻击’的话,就会显得非常蠢。”

“那么为了维系这个双模式,我就得额外加一个设定,就是——道具在独立的房间里获取,并且在这个房间内不会存在怪物,且无法攻击。”

“但要是真这样做了,你又会发现没有必要。既然已经没有怪物了,那么可以攻击跟不可以攻击,还重要吗?”

“因此,‘类以撒’的游戏注定是一个单一模式。如果没有统一一个模式,那它就成了双线甚至多线发展的角色扮演类游戏了。”

记者闻言,恍然大悟道:“原来如此。那么第四点?”

“复杂度。”楚君目光柔和的望向镜头,尽可能使自己讲解的更加清楚:“在讲复杂度之

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