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体系的基础设定、lv80阶段玩家能力、隐性数据(2 / 8)

与休闲”这俩不能计算在任何数据中,但又影响很多事情的走向。

虽然世界强度有别,但玩家对玩家身上的反馈是真实且基本重点不变的。

力量:肌力力量大小,蓄力攻击伤害,体力。

灵力:魔法、气,各种体内能量的统称蓝,元素抗性。

体质:骨骼与肌肉硬度防御力,很少量的影响生命数据,元素抗性。

反应:神经反射,肌肉密度暴击率,爆发力。

以上四者互相对应。

比如,力量200,体质50,会造成骨骼细胞不能很好地协同工作,骨头就会变脆。

而反应的增幅如果没有力量做辅助,一个加速就会肌肉拉伤。

换言之,反噬。

有废案描绘,玩家怎么反噬血肉最终全身断裂的内容。不过拖沓给删了没写。因为对于玩家这个群体来说,只要不作死的越级学习某些加属性点的技能,就不会出现这种情况。

接着往下说……

灵力数值也与身体数值力量、反应、体质有关联,依然举例,李诺300的灵力和300体质正好吻合,但如果他体质是100,灵力300,相差200的数据,最后会造成“蓝”的消耗极高,使用大威力魔法会造成身体严重受损。

这里就解释了另一件事:茶白的体质够高,造成她释放魔力技能时的实际消耗度比大多数玩家要少。

但以上的情况,放在一些特殊的“原住民”身上又不适用,譬如“一条明”,作为有背景的角色,拥有隐藏的个人能力,她体质再低也无所谓。

可是玩家还是要按部就班的全面发展,至少数值相差不要过150,否则会感觉到身体不适应不协调。

……

总结:力量、反应、灵力,三个属性点都要建立在“体质”这个地基上。

但是在“体质”上,我偷了个懒,它只管防御力,对攻击力的影响微乎其微,具体的下面会说。

……

有两个属性值是另算的。

首先。

洞察:观察力学习速度,精神抗性,危险感知。

理论上是很玄学的动态视力,实际上与“反应”的反射神经有莫大关联,更容易令玩家集中精神,最关键的是“精神抗性”。

可以换个说法:抵御“古神的低语”。

所以能看到一些丧失理智的家伙洞察值是负数。

比如前几章的杰克·威尔斯。

但这项数值并不影响身体能力,但它的观察能力可以决定身体使用的上限度,比如说,眼睛观察速度快,大脑反馈迅速,在对手攻击前就能先发制敌,靠的就是“洞察”。

这也就是为什么李诺怎么都很难被人打到的根本原因。

第二个就是医疗。

医疗:血量,恢复速度。

最难升的属性值。

要经常挨打并且回血后还能别死才能升满,很多玩家会将特点值放在这里面,实际上反馈并不理想。

举个例子,李诺医疗值1的时候,生命力和鸡差不多,医疗值21的时候相当于现实世界的大象。

但是再往上升,血量的增幅实际上赶不上对伤害的硬抗度,可以参考正经的“魂类游戏”。

它最重要的是,恢复速度。

四肢皮外伤通常来说,痊愈需要79天,但在属性值100左右,四肢皮外伤,半天内就能痊愈,到达300的时候可以缩短到8小时以内。

上面说过,医疗值600以后会迎来一波爆发成长,到时就会出现类似“百豪之术”的自愈效果了只是类似。

另外一个就是,血药或回血手段的耐受性。

比如“微量回复”这四个字,对医疗值不同的玩家,恢复的百分比和恢复速度有区别,但是区别并不是很大。

医疗值的重要性,需要在该属性600点以后才能体现

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