操作正常的情况下,一个就算没有太专注于发展格斗的角色也能单挑二三十个人。
说来也细,这“二三十个好汉近不得身”也是水浒中一般小头领的标配技能,李不言做的时候倒也能有心将其做进数值之中,也是有心了。
说来能打这么多人,对于《骑砍》来说已然是魔星降世,大伙儿应该也不会为此感到难度过大才对。
但作为超级缝合怪的《率西水浒》,却连《塔科夫》的受伤反馈,也一把子给缝合进了游戏中!
想要过很容易,但想要无伤过,很难!
在游戏中,玩家和精英单位的血量除去总生命值之外,像是四肢、躯干、头这些都会有单独的血量计算。
游戏中的劈砍会进行碰撞体的BOX检测,由最先受击的BOX所对应的装备,与攻击者手中的各种武器数值以及力量数值等进行比较,从而结算出最后受伤数值。
当这些部位受伤后,如中箭、戳刺或劈砍受伤后,相应受击部位便会无法继续使用,并会受到大量的负面效果!
像是腿受伤之后跑不起来,手臂受伤之后无法挥舞兵器,等等。
至于头部受伤......记得课本里的《鲁提辖拳打镇关西》中描写的那三拳受击反馈么?
游戏里一模一样地进行了复刻。
做起来也很简单,播放耳鸣音效,套上红色蒙板就能达到差不多的效果。
关键是代入感极佳,但凡实际体验过这种闷棍的,无不都感叹于竹节虫细节把握。
当然,赞扬是赞扬,这种塔科夫式血量计算方式,也有不少玩家对此表示不满。
真的太难了呀!
这种做法更写实这一点,大家都不否认:毕竟现实生活中不可能有着一滴血然后跟个没事儿人一样生龙活虎。
但实际游玩体验下来,硬核程度上来的同时,游戏难度也随之迎来了巨幅提升。
除非是专精远程攻击,像是张清这种玩阴的,不然一旦近身肉搏,很难保证玩家不会被受到一些外伤。
由于玩家前期比较穷,个人行走江湖也不可能身着重铠,导致实际打起来很容易受伤。
一旦伤到了哪里,玩家的战斗属性也会随之下滑,就会越打越弱,到最后伤上加伤,游戏惨遭失败。
对应的处理方法也不是没有,【无惧疼痛】能让玩家在短时间之内不受伤口数量的影响。不过这种技能也需要高等级才能点出,导致玩家在前期一旦真枪真刀地跟人打起来,则很容易动不动就挂彩。
而一不小心挂彩了,伤口的恢复更是难上加难。
在水浒的世界里可没有什么医疗箱手术包洗手液这种大回复术,一旦出现了伤口,除了花大价钱买金疮药贴上去之外,基本上没有任何办法。
并且就算是贴上了游戏中最贵的药膏,恢复也需要一段时间。至于什么都没有的话伤口也会随着时间而不断痊愈。不过时间嘛,也自然需要得更久。
这样也就导致不少玩家按照传统的玩法黑吃黑,结果赚的还不如亏的多,因此非常不爽地来到了论坛上吐槽。
这个游戏的优点是非常写实。
但缺点同样如此:太写实了,游戏玩起来的挫败感也就越强。
“这游戏是真不给人一条活路啊!”
周贤在第不知道多少次尝试读档蹲伏生辰纲失败后崩溃大喊道。
【哈哈哈哈哈哈】
【急眼了急眼了】
【可惜了,刚才就差亿点点就能过了】
【十万两银子在眼皮子底下吃不到,好急好急好急啊主播】
虽说这“去年”的生辰纲里没有杨志这种天罡级的顶级打手,但这并不代表着队伍中都是省油的灯。
虽说背景故事里这帮人连谁劫的生辰纲都没弄明白,但好歹也是能被梁中书委以重任的军汉。单轮战斗属性而言,十几个矫健的