“所以说,我们《最终旅程》这款游戏就这样告一段落了?”
当李不言选择召开新项目的立项会议时,大伙儿都是懵的。
在他们心中,这《最终旅程》才刚出没多久,玩家连玩都没有玩透,怎么就赶着开新项目了?
难道《最终旅程》不像他们前两作那样,再搞些版本更新啥的嘛?
“咳咳,在我们原先的设计中《最终旅程》也只是一个过渡的作品,因此并不需要投入太多。”
李不言咳了两声。
说起来也没办法,《最终旅程》的完成度已经做得很好了,而现在卖不出去只有一个问题,那就是缺少卖点。
像之前他的游戏虽然前期玩起来一堆毒点,但只要玩家找到了正确的打开方式,整個游戏便有了一个爆点,并根据爆点持续吸引玩家前来。
因此,本就平庸的《最终旅程》,就算后续版本更新地再多也是徒劳无功。喜欢的玩家自然会买,不喜欢的玩家更是听说都没有听说过,《最终旅程》并不会因为后续更新而翻身。
或者在李不言眼中,这款游戏就到此为止了。
尽管大家都对《最终旅程》只是就这么便结束感到有些可惜,但大家再怎么说作为都是竹节虫工作室的一份子。既然已经决定进行翻篇,也没必要强行说必须要做这个游戏。
他们中的大多数,对于《最终旅程》取得这个结果还是有所预料到的。
“新项目我们有了Ai技术的加持,自然可以做一些我们之前想要做,但限于各种原因无法实现的内容——”
李不言嘿嘿一笑,“比如说模拟经营和策略类游戏,在有了AI内容后,我觉得我们可以利用这一点做出好游戏。”
想象一下,你在《骑砍》里面遇到的每一个人,在面对各种情况下都能做出不同的反应;又或是在《kenshi》里与各种各样性格的家伙进行斡旋......
不说实地体验,光是想一想,就觉得非常有趣!
听了李不言的话后,诸位也是有些眼神火热地看向他背后投影的PPT。
新项目要是真的按他们预想中给做出来,绝对能成为爆款!
什么《最终旅程》?
不熟哦,真不熟!
“我明白各位都想往大的方向做,”看着下面各位无比热切的眼神,李不言也只得无奈地笑笑,“但我们目前的条件并不支持。”
将全部角色装上AI虽然听上去吸引人,但也有一个致命的缺陷:对玩家电脑的性能消耗将不是一般的大。
若是真的按他们设想中那样发展下去,成百上千的NPC分别根据AI生成自己要做的内容......
显卡和处理器:“妈的,跟你爆了!”
而他们做游戏如果把门槛定的过高的话,肯定是不利于游戏大卖。
因此,虽说都是模拟经营和策略类游戏,但是新项目最好还是用最节省性能的游戏模式来做。
最后,他们选定了城市规划。
“像《城市:天际线》那样?”赵晓峰像是想到了什么痛苦的回忆,“可人家这么做不是更卡么?”
有一说一,确实。《都市:天际线》相比于其他策略类游戏而言,一旦整个城市建了起来,那庞大的运算量与渲染量,让整个城市都会变得奇卡无比。
“那是因为《城市:天际线》本身就是一种取舍,他选择了将策略的地图缩小,以此来换取3D的游戏内容与实时的NPC行动的演算。”
“我们自然也是有3D的游戏内容,不过我们的游戏重心,并不是实时演算的车辆或行人,而是游戏本身的操作自由度。”
“对于玩家本身,也就是城市的掌控者,他的一举一动所造成的印象都会被存在于游戏中的AI市民所记录,然后根据输入内容和AI,来对市民的倾向性进行演算。”