他的设计思路?
李不言一怔,他有什么设计思路?
想要差评也算思路么?
“首先,站在我一名视频制作者的立场而言,我感受到了他想要将游戏传播出去的意愿。”迟子不紧不慢地开始进行解说。
游戏作为一份商品,最需要的是什么?
是需求,是知名度。游戏一旦卖不去,没有名气,做地再好也是白搭。
那怎么在没有钱投入宣发的前提下,赚取知名度?
两种最为通用的方法:靠游戏本身品质吸引,或靠主播等宣传口进行宣传。
显然,像李不言这种独立游戏制作人,很难能用捉襟见肘的预算,做到通过品质成功吸引玩家;至于主播宣传,他更是没钱去请。
但主播需要的,可不止是钱。
主播和他这种视频制作者更需要的,是节目效果。
而这充满节目效果的游戏,便可以和主播一拍即合,实现共赢。
主播收获了节目效果,游戏收获了知名度,观众看到了乐子。
借此,制作者本人一分钱不花,这游戏的宣传照样能铺天盖地。
这也是他为何要将游戏关卡做地无比整蛊。为了,就是这一口节目效果。
听着迟子的解说,李不言也频频点头。
他当时想着这么做,也有很大程度是为了能够利用节目效果来进行引流。
但若是一般人,大多也就当这游戏很火,所以很多主播去玩。而没想到,迟子居然能想到它与主播互利互惠、各取所需这一层面。
可以说是非常专业了。
但迟子的分析并未就到此结束。
“各位观众也可以从之前的游戏实况中看到,这款游戏真的非常的有乐子。我本人虽然在受苦,但大伙儿可都看着挺开心的。”
“这游戏,可以说满是节目效果。”
“但一个充满节目效果的游戏,真的是想做便能做到的么?”
“或者说,什么样的游戏,才是充满节目效果的游戏?”
就连原本汹涌的弹幕,在听到这个问题后,也变得稍显平静。
李不言则愣住了。
他所做的这些,都是靠自己的感觉去设计。
至于什么样才能做出节目效果这点,他也没有过多深究。
“那么我想问,假如这個《哈基米大冒险》中,没有什么音量与防御力挂钩的选项与提示,直接在弹幕里面塞一个大音量的鬼叫,大家会觉得这样的游戏有趣么?”
并不会。
这种突然的“Jump scare”可以说在游戏里都被用烂了,观众看着主播被这么一吓,更多地会感觉到莫名其妙,而不是会心一笑。
虽说观众喜欢看主播受苦,但观众可见不得主播受这种没来由的气。
【确实,而且感觉像是在没事找事】
【那种游戏我就当主播帮我排雷了】
“而这个游戏,它则是运用了游戏策划领域里,极为高级的一种方法——调换归因。”
“就像‘吃饭都不忘看书’和‘看书时吃饭’是两种不同的观感。这款游戏通过可调节音量和亮度来影响机制,不可谓不巧妙。”
“这样,当主播被高音量震到的时候,大家都会觉得这是主播自己因为调高音量所导致的,而不会去怪罪于游戏设计者本身。”
每个人都会觉得这是主播在自作自受。因此,无论是主播本人还是观众,都会将主播受苦归因于主播自身的操作。
因此,就算被这游戏整了,玩家也只会是苦笑一声,而不会对游戏本身产生更多的愤怒情绪——谁叫他要贪这点防御力而抬高音量呢?
接下来,迟子也详细列举了这一理论在其他游戏中的应用:像是抽卡歪了玩家会归结于自己运气不好,而不是概率太低;排位输了,玩家会归结于自己打地不够好,而