感觉你们说的虽然没错,但是我的体验有点不太一样,总之你俩听听有什么不对的地方吧。”
两人连忙点头,大概是在心里说道你是制作人,玩的还厉害,现在他们哪敢说什么啊。
阿继续道:“我觉得这种游戏的对战最重要的是资源管理,如果水平不高很容易浪费钱,然后原版只要放着采矿就行了,但是dta有补刀,3c的话有优势了得多线刷钱,还要防止对方……”
宋子云提醒:“ank。”
“对,因为就算侦察过,也随时都会打起来,所以这些第三方地图未必就比原版简单。”
两人点头,阿继续说道:“所以我觉得难易度其实差不多,但陈钦说游戏设计最重要的是要适应直觉,原版一直要玩家又要运营又要打仗,逼迫玩家一心二用,很多人应该很难做到这一点,而且就算能做到也很累,这个也许算是个‘痛点’吧?”
两人继续点头,似乎确实是这个理。
而阿又说:“至于精彩,我觉得原版也很精彩,但之前陈钦说要让玩家有游戏兴趣,不仅要鼓励玩家对抗,还要让失败方不会一直滚雪球,悬念一直存在才能精彩。”
“这里原版的做法是让资源运营更复杂,局部失败可以利用机制东山再起,但是这个系统对新玩家来说太复杂了,也不符合玩家的直觉,所以我觉得这也是个痛点。”
两人又点了点头,然后大家一起看向陈钦,陈钦不置可否:“既然如此,你们准备怎么解决?既然要做一个必须能火的游戏,那么不仅要能做到其他人的水平,而且要做得比其他第三方地图更强,咱们研究这么多,当然要做一个别人都没做过的全新的游戏模式。”
这次宋子云又笑了,做游戏已经很不容易了,现在直接把目标定在‘比其他所有第三方地图都好玩’,感觉是不是有点盲目自大了?
不过事已至此,这件事确实已经不好笑了;现在陈钦认真不认真不知道,另外两个人已经彻底认真起来了――阿板着小脸认真思考着,郭阳也仿佛双目在发光,现在游戏设计还没谱,但是通过这种从底层的用户需求开始考虑的游戏设计,似乎确实是一条能够做出超越时代的游戏的捷径……
于是接下来就是提具体方案了,郭阳率先提议:“要不咱们做个塔防吧?我看到网吧里也有人在玩塔防地图,那种怪物定时刷新的,玩家打怪就能赚钱。”
然后说:“只是直接打怪感觉浪费了原版的英雄设计,不如咱们搞个防守题材的游戏,玩家也和dta那样操纵一个英雄,然后大家配合防御塔守家,或者不用防御塔、直接刷进攻的敌人赚钱……”
郭阳认真描述着,看起来他是用心思考过了,用这种守关的方式搞合作对抗,确实可能是个扬长避短的好办法。
可惜他想得太晚了――陈钦提醒他:“这种图已经很多了,你看排行榜,第二的那个《守卫剑阁》就是这种的……”
宋子云也给他说了几个名字,郭阳挠了挠头,他虽然想法是有的,但对目前行业还是不够了解。
旋即是宋子云提建议:“我觉得这个也能融合到社交游戏里嘛,最近那三国杀不是很火么,还有杀人游戏什么的,我们可以在这里也能搞一个嘛,大家暗中抽身份,然后分别用技能杀人或者查凶手,这样怎么样?”
这算是个好办法,首先确实没有竞品,其次陈钦仔细一想,这差不多是第四代杀人游戏的玩法了,第四代杀人游戏就是amnus这类的游戏,已经融合了一些资源管理之类的元素,其实很适合做成自定义地图;从哪起源的不知道,实现肯定是能实现的。
但是具体要怎么设计,宋子云就支支吾吾着没主意了。
陈钦本想帮他完善一下,不过第四代杀人游戏的规则复杂,跟第一代的天黑请闭眼已经完全不可同日而语了,光靠一个点子当然没法支撑得起来。