林默在前往讲座场地的路上一边思考着该用哪一款游戏来完成任务。
如果以取得的荣誉来颁发奖励,那这个世界的最高荣誉毫无疑问是wga游戏奖。
已经式微的游戏类型,那就多了。
如果在前世的话。
比如说拳皇街霸类格斗游戏,比如魂斗罗忍者神龟这类卷轴类射击动作游戏,雷电怒首领蜂这类stg游戏,甚至平台跳跃累游戏等等。
单一游戏类型想要拿下wga可能有些难。
但如果把上述经典元素提炼,出现在一款游戏,作为每一关的新元素让玩家体验呢?
林默的脑中冒出一个名字――《双人成行》。
关卡设计精彩巧妙,趣味性十足,杂糅元素极多但丝毫不觉得臃肿。
是一款博众家之长的游戏。
好像不是不行。
只是现在的淘气猫里,杜瑞已经快要忙死了,他不仅在主导艾达篇dlc的开发,还有些其他项目需要帮忙。
林默自己更是要总览全局,人手不够用。
从哪里能拐来一个在关卡设计上有造诣有经验的关卡设计师当副手协助自己?
难搞啊。
边想着,走到新的讲座会场,依旧是人山人海,座位都已经被坐满了。
林默只能在最后一排站着听。
台上的演讲刚刚开始。
主讲人叫做王怡,29岁,是一位行业内少见的女性游戏制作人。
她的作品林默也有过了解,以难度著称,经常会把玩家虐的欲仙欲死。
代表作是去年12月,和《求生之路》前后发售的游戏《幽暗囚笼》。
玩家评价很不错,是年度最佳和最佳动作冒险游戏奖的有力争夺者。
所以她的演讲便是在探讨游戏难度这一命题。
“.在当下的游戏环境中。
业界在一段时间内都在向着轻量化发展,也确实取得了一些成功。业界似乎遗忘了,游戏设计师给玩家提供的最重要的情绪价值是什么?
成就感!
所以开始今天的主题”
林默听着下意识的点了点头。
成就感。
这一点和《绝地求生》的设计相类似,同样是这个世界中设计师们都知道的“盲点”。
人人都知道重要性,但是没有人将理论使用好。
不过,王怡的理念还有待完善,因为从她的作品来看,有些为了难而难,有些局限玩家主观能动性。
作品销量不错,在世界范围内也有不少拥趸。
恰巧,她所就职的公司位于灯塔国,也是一家做动作游戏的专业户。
双方也算是一拍即合。
没多久,演讲结束,开始交流环节。
许多人游戏人提出了自己的疑问,她也都从容不迫的应对。
但眼明的人都听得出来,有些地方很是牵强,处于理论刚刚建立,未经市场检验的阶段。
等全场结束,林默还在思考从哪里能为淘气猫招兵买马,走向卫生间。
出来时,看到正对面不远有两人正在争执。
其中一个,便是刚刚演讲的王怡。
另一个,林默一眼便认了出来,一位叫做王志诚,一位被冠以“艺术家”名号,年轻时便步入游戏行业至今的中年设计师。
其代表作名叫《逐日》,顾名思义,是华国古典神话夸父逐日改编的游戏,是一款十年前的横版过关游戏。
它用了类似于皮影戏的美术形式,搭配以华国传统乐器的配乐,是一款艺术性远大于商业性和游戏性的游戏。
但它也是一款叫好不叫座的游戏,在商业上并不成功。
这也是王志诚作品的通病。
即便有着不少的缺点,它还是这个世界中游戏设计课程上不可缺少的一例。
讲述游戏的艺术性时,往