工作室,现在由中乡俊彦这种未来大神带领。
可毕竟是以往没有的格斗游戏,因此不少问题还是需要他进行解答。
而交给神话工作室开发的《敲冰块》,则更加麻烦。
这款游戏看似简单,但其实制作难度非常之高,远远超越了之前的《马里奥兄弟》。
甚至可以说,是超越了市面上所有的游戏。
因为这款看似简单的游戏,实际上是一款多屏卷轴游戏。
那就是游戏人物并非固定在一个版面内,而是可以在游戏背景中自由地移动。
1978年的游戏《太空侵略者》,也就是fc红白机上的小蜜蜂,玩家只能在屏幕下方,沿着一条线移动。
1980年的游戏《吃豆人》,玩家可以自由的在版面内移动。
1981年的游戏《大金刚》,游戏中第一次出现了平台和跳跃的概念。
在游戏中移动一段位置,从地上跳到一个平台之上。
这种在后世玩家看来,再简单不过的操作。
放在如今这个时代,却是游戏历史上一次次重大的变革。
而机战游戏《defender》,是设计师第一次在游戏中展现出多屏卷轴效果。
它的出现,让玩家的游戏世界,不再受限于屏幕的宽度。
不过《defender》的多屏卷轴效果受限于机器性能,是通过取巧实现的。
这款游戏将背景完全设定成黑色,就省去了最重要的擦除旧背景,呈现新背景的过程。
精灵娱乐想要开发的《敲冰块》,虽不是较为复杂的横版卷轴过关游戏,只是简单一些的垂直卷轴游戏。
而且取巧的在第一阶段和第二阶段转换的时候,偷偷完成了更换版面。
但不管怎么说,这款游戏都属于划时代级别,存在背景的多屏卷轴游戏。
开发难度高不说,还对硬件有着很高的要求。
以《马里奥兄弟》的基板配置,根本无法运行这款游戏。
因此从一开始,这款游戏除了神话工作室之外,就需要硬件部门的配合,制定更好的基板。
如此高的开发难度,又需要硬件配合。
羽生秀树选择这款游戏的目的,就是为了给日后开发更成熟的多屏卷轴游戏积累经验。
也同样是在给精灵娱乐的硬件部门积累经验。
除了指导游戏开发,羽生秀树抽空还要在办公室架起画板,继续创作绘本。
毕竟他不能真的看着小学馆那边断货。
如此忙碌之下,就连港浩一得意洋洋地通知他,《元气食堂》第一期的收视率,已经超过朝日电视台的《元气100%》,他都没有过多的关注。
元气少女如今已经走上正轨,只要不犯大错,想要出问题都难。
再加上《元气食堂》的节目模式,本就是后世证明成功的,要比单纯的访谈更有意思。
更何况他作为嘉宾,直接把他当年的出道曲拿出来,重新搞了个dj版编曲现场唱跳。
再搭配元气少女作为伴舞,各种迪斯科灯光配合,当时录制现场都嗨翻天了。
他都卖力到这种程度了,要是收视率还不高,那富士台干脆关门算了。
时间匆匆,不知不觉就来到了十一月中旬。
小学馆那边,他抽空送去了三部绘本手稿。
至少今年之内,销售部不用担心出现断货的问题。
至于入账的三千多万,刚刚进入云上文化的账户,就被他拿去还贷款了。
以前对他来说是很大的一笔钱,现在连贷款的利息都不够了。
这天,就在羽生秀树和堀井雄二讨论游戏开发的事情时,小秘书佐平雅子突然来找他。
“羽生会长,北原社长请您过去一下。”
“北原桑今天不出去了,专利的事情解决了?”羽生秀树问。