《神庙逃亡》这款游戏如果在1997年就直接推出,会不会太好玩了这个问题,并不是陆浩然在自我吹捧,而是真的在认真担心这个问题。
因为相较于21世纪以前的手机游戏作品,《神庙逃亡》这种类型的游戏,简直就是跨时代的作品!
虽然在操作上和《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》这些游戏相比并不会难到哪里去,但在游戏性上,是要整整领先他们近十年时间的!
可以这么说,如果有玩家愿意在《贪吃蛇》和《俄罗斯方块》上花费一个小时,那么他是必然会愿意在《神庙逃亡》这种类型的游戏当中花费更多时间的!
因为这种类型的游戏不仅无穷无尽,而且可以永远的提供给玩家们一个不断刷新的目标,那就是跑得更远,获得更多的分数!
于是当陆浩然将《神庙逃亡》这款游戏的完整脚本在脑海当中过了一遍后,便重新整理了一下思路,开始给苏晓芸预先讲述起整个游戏的设计理念。
起初,苏晓芸在听到“逃亡”这两个字的时候还忍不住的皱了皱眉头,感觉这不像是什么正经游戏。
但听说在这款游戏当中,玩家们扮演
的是玩家本身,而在玩家的身后会有一个怪物不停的追杀,玩家需要不停的向前奔跑以活命的时候,眼睛就瞪大到滚圆。
因为这个《神庙逃亡》,先不说游戏性如何,单单是在游戏理念上,似乎就更“先进”一些。
和悟空游戏此前推出的第一款游戏作品《大闹天宫》相比,《大闹天宫》也可以近似于看成是一个“逃亡”类游戏。
但《大闹天宫》并没有一个起因,只是玩家控制孙悟空在天宫中不停的飞行。
不过到了《神庙逃亡》这里,是有怪物去追杀玩家的,让整个“逃亡”的过程看起来更加有理有据。
除了游戏理念,更让苏晓芸惊叹的点在于“游戏内道具”的添加。
因为根据陆浩然所描述的内容看,在《神庙逃亡》的过程当中,玩家们是可以获取到一些游戏道具的,比如“无敌”,比如“双倍分数卡”,比如自动前进等道具。
虽然从严格意义上讲,这些道具的出现其实可有可无,但不得不承认的是,在游戏性上,有了这些道具的加入,这款游戏是绝对会对玩家们拥有更多吸引力的!
“陆浩然,这款游戏,感觉比我们悟
空游戏目前推出的所有小游戏都好玩……”
“你确定要把这款游戏卖给诺基亚吗?”
了解了整个《神庙逃亡》的游戏内容后,苏晓芸看向陆浩然的眼神已然变得更加仰慕。
二十分钟之前,她在看到陆浩然列举出的那三个条件后,同样觉得陆浩然是绝对不可能在短时间内再想出比《摩天大楼》更好玩的游戏了。
可万万没有想到,仅仅过了20分钟,陆浩然就再次提出了如此一款相当完整,且一听就比《摩天大楼》更好玩的游戏!
“那不然呢,你还有什么更好的建议吗?”
陆浩然皱皱眉头道,这也是他正在思考的问题,还是感觉《神庙逃亡》这款游戏在1997年就推出的话,虽然绝对可以获得巨大成功,但整体而言,不一定是个好事。
“我觉得把《跳一跳》卖给诺基亚,其实就足够了。”
想了想,苏晓芸一本正经道。
“因为《跳一跳》也是满足你说的那三个条件的,而且我觉得赵克林在听到《跳一跳》的概念后,也绝对会非常满意。”
“如此一来,我们就可以把《神庙逃亡》留下来,并在悟空游戏上发布,甚至直接
做成一个需要收费的小游戏,这样就可以赚取更大的利润。”
“可如果反过来,把《神庙逃亡》卖给了诺基亚,留下来《跳一跳》的话……我感觉《跳一跳》这款游戏虽然好玩,但还没有到玩家们愿意付费购买的