跟周生更关注游戏市场的深层次问题不同,许温诺以及其直播间的观众们,显然是要关心游戏本身的内容更多一些。
当许温诺按照“传火者”的指示,在开局的房间里拿到了“木鞋”、“头巾”,并将它们装备到主角李逍遥身上之后,直播间里所有人的心态都发生了变化。
这款游戏,真的跟那些文字avg不太一样……
这种更具体、更简单明了的交互体验与奖励机制,给予了他们更强烈的代入感与沉浸感。
他们下意识就会觉得,主角在他们的一番细微操作下,变得更强大了……
这种无比新鲜的养成体验,给了他们微不可察,却又确实存在的满足感。
目标——行动——收获——收获体现。
这套基础到不能再基础的正反馈奖励机制,无论在哪个世界、哪个行业领域,都可以让人欲罢不能。
不知不觉间,已经有不少人离开直播间,转头登录了官方游戏平台,选择购买游戏。
——对于热爱游戏的玩家来说,关闭直播,亲自去体验这款新奇又有趣的游戏,或许才是最好的选择。
直播继续。
许温诺操纵主角李逍遥,离开了开场的房间。
游戏中李逍遥住的地方是一家客栈,而客栈的主人正是他婶婶李大娘。
走出房间后,李逍遥迎面碰到了正在招呼一群苗人的婶婶,然后就被婶婶喊去招呼客人了。
接下来,同样是角色的自由活动时间。
此时的许温诺已经学会了举一反三,不需要旁人提醒就将客栈房间都搜了个遍,最后连后厨跟仓库都没放过。
等她搜完每个角落,确定不再有任何物品被遗漏后,这才操控着主角继续去触发剧情。
随后的这段剧情,差不多就算是开始涉及主线了。
一名醉道人(酒剑仙)赖在客栈门口不愿离开,并向李逍遥讨酒喝。
李逍遥迫于无奈,给出了客人不要的一壶酒。
醉道人喝完酒,为表达感谢,便提出了明晚三更,会在十里坡山神庙向主角传授剑术。
……
其实,像这种稍显俗套的老爷爷传功剧情,直播间的观众们已经见识过很多,心里也早就已经有了免疫力。
一般情况下,他们很难会再对此类剧情产生兴趣。
但是,在《仙剑奇侠传》这款游戏里,这种剧情带给观众们的感受,却又是另一种情况……当观众们得知李逍遥即将收获剑术时,他们心里不仅不会感到无聊,反而会更加期待后续,甚至会迫不及待地想要看到,主角接下来会获得什么样的剑术。
究其根本,这其实就是代入感强弱的问题。
当玩家可以自由操控、培养角色时,他们的游戏参与感与代入感也会被无限放大。
这时候,主角的收获基本就等同于是玩家的收获。
因此,同样是主角即将收获好处的情况,《仙剑奇侠传》能给玩家带来的强烈期待感,毫无疑问是要远远大于文字avg能给玩家带来的期待感。
两者完全就不在一个量级上。
此时直播间观众们的反应,也恰好证明了这一点。
【这游戏真的可以学剑术打妖怪?】
【不行了,受不了了,今天的直播就先看到这儿吧】
【润了润了,买游戏去了】
【本来我是对这游戏完全不感兴趣的,但是现在突然有点想玩了怎么回事?】
【诺儿对不起,但是它给得实在太多了……】
【兄弟们,我去十里坡练剑了,到时候准备搞个剑圣称号玩玩,等我好消息】
……
许温诺看到这些弹幕,有点急了:
“你们都别走啊,大家待在一起看剧情多有意思!
“游戏随时都可以玩,但是跟直播间水友一起吐槽剧情的机会