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180 未命中(2 / 4)

,有些类似于《仙剑奇侠传》,是非常传统的回合制战斗玩法。

只不过,比起《仙剑奇侠传》的战斗系统,这款游戏的战斗系统无疑是要复杂许多。

除了传统的生命、防御、伤害、暴击等人物属性,以及人物装备、人物战斗技能等。

这款游戏里的人物,还有着拥有各种正面或负面效果的特质、技能偏好位置、技能偏好目标、扎营技能等影响战斗流程的属性。

与此同时,人物的各种抗性、身患的各种疾病,也会影响到整个战斗过程。

最重要的是,游戏里的人物还有着压力值设定。

在地牢探险的过程中,人物会因为受到黑暗、敌人、事件、受伤等因素的影响,而不断积聚压力值。

当压力值上升到一定程度时,人物可能就会因此而崩溃,然后进入到消极到极点的折磨状态,最后甚至还可能会因此而心力衰竭。

总之,在这款游戏里,玩家需要注意的人物细节,实在太多太多了。

叶锦林看着这些信息,只感觉一阵头大。

这都是些啥呀!

他之前还从来没见过,战斗系统如此复杂的游戏!

得亏这是一款,随时都可以暂停研究的回合制战斗游戏,不然他只会感觉更加折磨。

‘游戏的难度,就只是体现在战斗系统的复杂性上吗……这样的话,倒也不能算是游戏本身的设计有问题,只能算是游戏的上手门槛比较高……’

叶锦林一边思索,一边继续推进新手教程。

游戏场景是在一条老路上。

他控制的小队有两名成员。

一名【十字军】;一名【强盗】。

【十字军】站在前排,【强盗】站在后方(总共有四个身位位置)。

至于两者的技能与定位,其实从两者的职业身份上,就能看出一个大概了。

界面左下方,显示了被选中人物的各项基础属性、装备、以及技能;

界面右下方,则是场景地图以及小队的物品栏;

界面正上方,有一支燃烧着的火把。

其下方显示了【明亮:100】

【++闪避】【++侦查】【++++怪物惊慌】

很显然,这些就是关于火把明亮度的设定。

随着火把明亮度不断下降,其提供的增益、减益效果也不会不断发生改变。

可以预见,当火把明亮度下降到一定程度时,人物的压力值一定会暴涨。

叶锦林看到这里,内心已经隐隐感觉到了有些不对劲。

——这款游戏的游玩难度,或许并不仅仅只是体现在战斗系统的复杂性上。

小队前进一段距离后,很快就遭遇了第一名敌人。

那是一名拥有着12点血量的【土匪割喉者】。

小心翼翼地查看了一下对方的属性,随后控制着自己的【强盗】,对其发起了攻击。

人物的攻击顺序,并不是由玩家自己决定,而是按照所有角色的速度来决定。

速度最快的角色,自然是最先获得攻击权。

如果敌方的某个角色,比己方所有人物的速度都要快,那么敌方的那个角色,毫无疑问就会优先获得攻击权。

这是对玩家、对敌方都十分公平的一个设定。

在一段看起来十分廉价、但氛围感十足的动图演示过后,【强盗】成功打掉了【土匪割喉者】8点血,对方只剩下了最后4点血。

接着,便轮到了【十字军】的行动回合。

叶锦林继续操控【十字军】对【土匪割喉者】进行攻击,最后成功杀死了对方。

‘轻轻松松,比想象中的要简单很多啊……’

叶锦林默默滴咕,操控着小队继续前进。

在搜刮完一处旅行者帐篷后,他遭遇了新手教程的最后一场战斗。

这一次,他要面对

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