《猫咪美容院》其实从游戏的可玩性角度来讲,并不是一个制作起来多艰难的游戏。
如果你把它制作成一款手游,其实整个游戏环节基本就是“接待一只猫咪——主人选择服务项目——给猫咪洗澡——给猫咪剪指甲——给猫咪修毛——把猫咪送回主人怀里——收钱”,这几个过程。
然后为了达成经营游戏赚钱的最终目的,额外还会增加主线任务,包括但不限于“买猫咪沐浴用品——买吸引猫咪的小玩具——升级店内装修——升级猫咪洗浴用品——升级猫咪小玩具——选择你最满意的猫咪造型参加喵界选美大赛——获得相应奖金——把店开到其他地方”这些内容。
就,跟开罗小游戏似的。
“这类游戏,在一开始刚上手的时候,你会觉得很好玩,因为是全新的游戏,给你带来完全不一样的游戏体验,在这个游戏里你可以真实地感受到触摸猫咪和给猫咪洗澡玩耍的快乐,但这类游戏有个致命的缺点。”
小牧说到这里,皱了皱眉。
“就是这类游戏玩到后期,会很容易失去乐趣。”
因为所有的新鲜感都在一开始就袒露给了玩家,而众所周知,大部分的模拟经营游戏到了后期的时候就陷入了金币过多用都用不完、主线任务全部完成、所有商品和建筑全部都升级到了最高点,于是钱花都没地方花的地步。
主线任务全部做完了,到了后期,给猫咪美容的部分也玩得差不多了,当整个游戏所有可玩的内容全部被探索了一边之后,除了一些冲着撸猫来的玩家,大部分的玩家都会对这个游戏失去乐趣,然后卸载这个游戏。
“所以我们除了要调试游戏全息的内容之外,还有一个重要的任务,就是要延长玩家们对这款游戏的乐趣,不能让这个游戏的寿命变得那么短暂。”
“你们不要以为,这是全世界出现的第一款技术水平更加高超、更加逼真的全息游戏,哪怕这款游戏我们用脚做也有玩家会买单!”
“游戏就是游戏,游戏重要的就是可玩性!”
“如果一款游戏,技术再高,画风再好,没有了可玩性,那就最多只能被称为一个短视频!”
“让玩家愿意玩,才是最重要的。”
一起参与这款游戏设计制作的游戏制作部的工作人员们坐满了整个会议室的桌子。
为了能够参与这款跨世纪的全息游戏的制作,许多原本在负责其他游戏运营的维护人员都把该搞的活动提前发了,该采购增加的服务器提前采购增加了,聚精会神地听着,然后深思片刻,踊跃发言:
“模拟经营游戏的大方向主线我们可以不用大改,全息游戏,其实给物品升级和店面升级并不是玩家关注的重点,他们更在意的应该是整个给猫咪美容的过程,我觉得我们应该把重点放在这个方面。”第一个游戏制作人的发言得到了大家的赞同。
“我们可以多做几种猫洗澡或者剪毛时候的反应,就跟有的狗狗会很温顺,有的狗狗天生就有拆家基因一样,我们也可以做不同猫咪在遇到自己要洗澡时候的不同反应?比如有的猫就很顺从,有的猫就很暴躁?这个查一些资料也许就可以找到?”
“除了根据品种本身的不同来刻画猫的形象之外,我们还可以给同一种猫也增加不同的洗法,让玩家短时间内摸不透规律,无法出攻略贴,让他们花更多的心思在和猫咪的互动、享受探索照顾猫咪的过程。”
“那这个制作难度就很大了,需要我们制作出更多的可能性来,不是我们现有的人数能短时间内做到的。”
“也许我们可以联系房部长招人?”
“隔壁卡池,咳,不是,隔壁研究室不是还有一堆在那里没事儿干的研究员吗?可以让他们一起参与制作,说不定能把画面刻画得更加精细?”
“再招几个人也没事吧?秦总一直觉得我们部门人少来着?”