现在大家都在讨论这个话题,各路人士都在对这一结果进行分析、解释。
其中一位游戏产业资深投资人的分析引起了大家的关注和讨论。
他指出ea没能引爆游戏订阅制服务,最大的问题在于内容的匮乏,ea旗下的确有很多游戏作品,但还是不够多,平台订阅制的核心要素之一就是要拥有足够海量的游戏库内容,越多越好。
这位行业资深投资人进一步指出,ea-aess最大的问题就在于其提供的游戏内容是局限于ea旗下的游戏,并没有其它游戏厂商的游戏,他同时强调这也超出了ea的能力,尽管ea是游戏界的顶尖开发商、发行商,但依然做不到让其它的顶级开发商的游戏登陆它的订阅平台。
ea没有能力号令游戏圈的其它大厂,别的厂商压根不鸟ea,所以ea不具备大规模对游戏产业进行资源整合的能力。
这位资深投资人的意思,直白的翻译一下就是ea公司受限于自身根本玩不起大平台模式。
ea能同时收购动视暴雪、育碧这些顶级游戏开发商吗?显然ea做不到,只有真正的巨头集团才能做到,进一步说只有真正的超级巨头才具备对整个行业进行资源整合的能力才能玩得起大平台模式。
所以结论是,ea推出的订阅服务,只能圈地自萌,无法做到破圈效应。
游戏盒子之所以上线就大爆,在于其背后的母公司有着无与伦比的资源整合能力,能够轻松斥巨资一千多亿美元在全球范围内买买买,甚至ea只要愿意,都能轻松买下来。
平台上线阶段就已经拥有七八千个游戏,而ea只有四百多个游戏,在游戏库内容多样性方面,两者呈现了数量级的差距。
不严谨的举例,假设ea平台旗下的游戏平均一款游戏能够吸引4000个玩家,400多个游戏那就是160万的玩家,而游戏盒子有8000多个游戏,同样每个游戏能吸引4000个玩家,平台的总玩家就3000多万。
平台不到200万的玩家,月费还这么便宜,平台是活不下去的。
只有平台旗下的游戏内容足够多,总会吸引各种喜好的玩家过来,加起来的总数在平台内就能形成一个极为庞大的用户规模,这个模式才能有运营下去的可能。
所以这位资深人士得出另一个结论,ea-aess不是游戏盒子的对手,ea公司的体量决定了它的上限永远到不了那个层次,它也无法号令行业内的其它游戏大厂。
只有微软、亚马逊、谷歌这样的巨头集团跟进,参照群星资本那样斥巨资收购大量的游戏公司加以整合,才能跟背靠群星资本的游戏盒子掰手腕。
至于ea公司,充其量就只能算是一家具有发行渠道的顶级第三方游戏公司,要是论市值不到200亿美元甚至还不如进入私有化退市阶段的动视暴雪,连做游戏盒子的对手的资格都不具备。
……(本章完)