杖脱口而出:“会出现干扰判断的情节,除了主角,无论谁都像凶手,但最像凶手的那个一定不是。” “故意把观众玩弄在鼓掌间,大概就是导游的乐趣了吧,越精彩的电影越喜欢这么做,真的太过分了。” 他大概想到之前猜错的事了吧,显得很不服气。 “虎杖君认为,‘除了主角,无论谁都像凶手’,是这样的对吧?” “——那么相应的引导更是绝对必要的。”我托着下巴歪头补充:“必须在最终对决前让观众感觉到,这个人是不正常的。” “啊。”他不甘心地说:“在最终暴露前,每个人看起来都不正常怎么办呢?每个人都有作案动机,都可能成为嫌疑人,根本猜不出来。” “虎杖同学并没有理解我的意思,对大部分人而言,看电影的理想场所是电影院。” “去电影院看电影,这是常识吧。” “左边小孩不停叫妈妈我怕,前排的情侣在说悄悄话,右边的人用手机聊天,屏幕晃眼,后排在踢椅子,你按捺怒火,回过神已经忘记十分钟前的情节了。” “啊……确实,这么一说血压已经上来了。我还是没明白,你说的事情,跟证据之间的关系。” “剧里剧外,都充满干扰注意力的要素,那么干扰反而成了最不重要的东西了。” 我说。 “只有足够的线索作为伏笔才会令人信服,有始有终才显得环环相扣。” “如果广告公司宣传某款产品是当季主打,入手第二天就降价顺势推出了最新的Pro版,不是有欺诈消费者的嫌疑吗?观众是不会满意的,闹不好还要砸掉口碑。” “电影也是面向大众的商品,想要观众认同,一定会提前造势,给出明示、暗示,交代来龙去脉,免得观众又觉得自己白白浪费了人生宝贵的两小时,这才是符合大众认知的诚信行为。” “所以啊,在不剧透的前提下尽量交代清楚细节和原委,反倒是导演一直烦恼的事情呢。” “虎杖君平常有在打游戏对吧,NPC无论说得多稀奇古怪、天花乱坠,都可以精简总结为:我有一个忙想让你帮一下。” 话题跳跃得很快,他瞬间跟上我的思维节奏,立即反问:“可以选择不帮吗?” “不是帮或者不帮的问题,而是游戏创造出来的目的,就是让玩家消磨时间。” “游戏公司想要玩家尽可能多地投入游戏时间,产出的虚拟道具和游戏币就是报酬,这就是其中隐含的逻辑。” “同理对于电影,无论情节多么离奇,一定是存在内在逻辑的。” “指‘看起来变态’?”又回到了之前的答案。 “很好笑对不对?” 虎杖皱眉,觉得事情并不简单。 “真的有这么简单吗?星野,你不会在骗我吧。” “我怎么会欺骗虎杖同学呢?所谓的商品,就是为交换或者消费为目的产品。商品是廉价的,被大量生产的,可以被替代。独一无二可不是商品的属性,只属于艺术品。” “因此,凶手必然有一张不符合大众普遍审美的脸,尤其彻底暴露,甚至会画上‘黑化妆’,加强不舒适的感觉。” “‘哦~这个人看起来真的很变态,他果然是凶手’,一定要给观众这样的直观感受才可以。因为去电影院看电影,是常识。” “在电影院一不小心就会血压拉满,走神或者忘记之前的情