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422.死习惯了就好了(第2章)(2 / 4)

本身的特色上进行深挖。

刺客之魂·墨输就是这样一款游戏,操作模式沿袭原来的打铁模式,然后在这个基础上提升画质,增加一些周边玩法,让游戏变得更丰富一些,最关键的是墨输的剧情跟枫虽然是一脉相承可也有独属于自己的部分,故事情节、人物张力这才是这一作真正吸引玩家的核心。

就像史克威尔做了一辈子的最终幻想,整个游戏的玩法也差不多都是那些,陆行鸟、露西和世界观也被继承下来,之后的续作都是努力把剧情和人设做好,这才是它长盛不衰的原因。

新手教学结束,梁穆洲操控着墨输在雨中奔跑起来。

天上下着瓢泼大雨。

在黑夜当中,借着微亮的星光和周围的火光,隐约能看到画面当中出现的一条条的白色雨线。

大雨的声音充斥着整个现场,让人有一种身临其境的感觉。

就是这时,现场有人惊呼出来:

“大雨的效果也太厉害了吧?”

是的,在游戏当中,你不但能看到周围下着的大雨在划破天空的时候被火光照亮的雨线,同时那些雨水打在地面上,溅起层层水花,同时雨水击打在屋檐和高出地面的实体部分,也会产生同样的水花效果。

当刺客墨输踏过被大雨浇透的水面时,可以隐约看到受力作用之后荡起的涟漪,甚至连她奔跑时后脚跟带起的水花都清晰可见。

说这个游戏是电影都有人相信。

“这个效果简直爆炸啊,我看到现在也没看明白这是怎么做到的。”

“这个是用的物理演算吗?感觉好厉害的样子。”

“难不成所有的雨水都是粒子吗?那得多少粒子啊?岂不是要卡死吗?”

“不可能是粒子效果的,但是具体什么原理我也不清楚,只能说《刺客之魂》项目组的程序真是牛批。”

事实上这一段看起来像是物理演算的实施效果,实际却不是这样,在游戏当中表现雨水跟场景的交互运用到了两个很重要的技术,叫做提前判定和假定演示。

所谓提前判定的意思就是,雨水本身在产生效果之前,会由程序从端点发出一条射线来进行提前预判。

假设这条射线的路上遇到障碍物,并且表明不可穿透的话,那么就会在障碍物和射线的交点前面的一点距离播放水花效果。

水花是做好的美术特效,但是是随机播放的,所以看起来特别真实。

这样做可以节省许多的消耗。

射线判定在程序上面是不会有什么消耗的,而且射线也不会被表现出来。

这个做法的好处就在于性能上更加流畅,按照以前博米公司做场景互动,做真实的物理效果的方式来做,就必须得真正发了一颗雨水从空中掉落下来,然后打到窗台上面,这个时候才会根据受力面来进行判定和表现破碎的效果。

不过这样做的话,对于程序性能的消耗就特别大,因为你是真真正正地发了一个【雨滴】,数量少的话还好,可要是像现在这样天上下着倾盆大雨,雨水的数量密密麻麻,那整个游戏就卡死了,除了下雨你根本干不了别的。

而且玩家还不一定能看得出来。

还有另外一个技术,其实是鬼吹灯项目组新提出来的,不过被邓裴强整合到了x3引擎当中,在刺客之魂·墨输当中也得到了广泛的应用,这个技术就叫做lod。

分层次加载,只加载玩家目前能看到的内容部分。

所以其实看起来周围密密麻麻都是雨水效果,实际上很多都是假的,真正被加载出来的只有玩家能看到的这一个范围。

这个做法,如果博米内部不说,其他公司估计想破头都不一定能想出来,也许要到明年x3开源之后,外面的公司才会恍然大悟,哦,原来这玩意儿是这么做的。

射线在游戏上有诸多引用,比如说刺客翻窗,飞檐走壁,怪物

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